Categoria: Regole opzionali

Lo scenario per la battaglia del Boyne

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Pubblicato lo scenario per la battaglia del fiume Boyne, combattuta nei pressi di Drogheda (Irlanda) il 12 luglio 1690.

Quella del fiume Boyne è la battaglia più famosa combattuto in Irlanda. Battaglia che vide in campo due re: Guglielmo III d’Orange, da due anni sul trono inglese, e Giacomo II, spodestato nel corso della Gloriosa rivoluzione che consegnò la corona di Inghilterra a Scozia proprio a Guglielmo III.
Sul terreno si affrontarono circa 30.000 sostenitori di Guglielmo III, detti guglielmiti dal nome del re, per lo più inglesi, scozzesi e nord-irlandesi, sostenuti da truppe ben addestrate e meglio equipaggiate provenienti dalla Repubblica delle Province unite (l’attuale Olanda) e dalla Danimarca. Contro di loro 25.000 giacobiti, i sostenitori di Giacomo II – Jacob, appoggiati da un contingente di soldati francesi inviati da Luigi XIV.
La battaglia si risolse a favore degli inglesi consegnando la capitale Dublino a Guglielmo III. La guerra però proseguì per un altro anno ancora, fino alla decisiva battaglia di Aughrim del 22 luglio 1691, quando gli insorti furono definitivamente sconfitti.
La battaglia di Oldbridge
Massimo Petrini e Gabriele Rodolico sono al comando delle truppe inglesi a Oldbridge

In realtà sono proposti due scenari. Il primo vuole simulare gli scontri principali, combattuti attorno ai guadi sul fiume Boyne, e si può giocare su un tavolo classico di wargame, anche se piuttosto grande. Il secondo ricostruisce l’intera battaglia strategica, l’avvicinamento delle truppe di Guglielmo III al fiume provenienti da nord e le conseguenti manovre dell’esercito irlandese; questa ampia simulazione può essere giocata con le regole per la battaglia strategica contenute nel supplemento A di A la Guerre… che si può scaricare, come sempre gratuitamente, nella pagina Download.

Il regolamento copre abbastanza bene la campagna in Irlanda del 1689-1691 infatti, oltre alle liste per le Guerre dei due re, ci sono ben quattro scenari storici e uno ipotetico mentre le liste e due scenari per il regolamento skirmish de cape et d’epée sono in preparazione:
– lo scontro principale della battaglia del Boyne al guado di Oldbridge
– uno scenario ipotetico sullo scontro a Duleek, nel corso della ritirata dell’esercito giacobita
Alcune foto dello scenario di quest’ultima battaglia, presentato a Livorno Wargames il 4 maggio 2014, le potete vedere qui. Ci sono anche alcune foto della battaglia di Oldbridge giocata a Latina l’undici dicembre 2013.

Fleurus 1690: il capolavoro del duca di Luxembourg

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Si amplia l’offerta degli scenari per l’ultima parte del XVII secolo con la battaglia di Fleurus del 1690. Uno scontro un po’ fuori dai canoni classici del secolo (e della prima parte del secolo successivo) che prevedevano lo schieramento delle truppe su lunghe linee parallele con la fanteria a presidiare il centro e le cavallerie sulle ali nel tentativo di aggirare il nemico. In realtà a Fleurus il duca di Luxembourg progetta e realizza una vera e propria manovra di aggiramento ben più ardita, impegnando l’avversario al centro e portando una colonna di fanteria e cavalleria oltre l’ala sinistra dell’esercito confederato. Manovra magistralmente eseguita che in poche ore provocò la sconfitta del principe di Waldeck.

Si tratta in realtà di tre scenari: il primo, classico, ricostruisce la battaglia a partire dai primi scontri, con la colonna aggirante già sul fianco del nemico, uno scenario per un classico tavolo di wargame. Il terzo scenario, che richiede meno miniature e si può concludere in un tempo davvero ristretto, simula lo scontro che decise la battaglia proprio tra la colonna guidata dal duca di Luxembourg e le truppe frettolosamente inviate dal principe di Waldeck per impedire l’avvolgimento della propria linea di battaglia.

La proposta più interessante è però la ricostruzione della battaglia strategica, con i francesi che hanno appena lasciato il proprio accampamento e si accingono a raggiungere il campo di battaglia tra Fleurus e St. Amand. In questo scenario l’aggiramento non è ancora avvenuto e i due comandanti in capo possono ancora decidere come schierare le proprie truppe. Questo scenario si può simulare con le regole per la battaglia strategica contenute nel Supplemento A (e che si possono scaricare gratuitamente nella pagina Download).

AlG ‘700: facciamo chiarezza sugli emendamenti

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Approfittiamo delle richieste dei giocatori del Gruppo Ludico Aglianese per qualche chiarimento sugli emendamenti al regolamento A la Guerre … Battaglie nell’era dei lumi (la versione per il XVIII secolo).

1- In ogni impulso c’è una fase di tiro: quindi un’unità attivata con un ordine ‘6’ può fare fuoco per ben 3 volte in un turno?

Tutti possono fare fuoco fino a tre volte in un turno, infatti per fare fuoco non è necessario che l’unità sia attivata (non è necessario che abbia un ordine). Allo stesso modo è possibile combattere fino a tre fasi di mischia nello stesso turno. Con … fino a tre fasi … si intende che non è possibile prevedere in anticipo quanti impulsi avrà un turno, visto che dipendono dagli ordini assegnati ai generali.
Nell’esempio che segue (vedi figura più avanti in questa stessa pagina) il generale Rosso ha ricevuto un ordine di priorità 4, il generale Arancio (che è dalla stessa parte) un ordine di priorità 6 mentre il loro avversario, il generale Blu, ha un ordine di priorità 5. L’iniziativa è dell’esercito Rosso/Arancio in quanto hanno ottenuto più ‘6’.
  • Nel primo impulso:
    • fase di manovra: muove prima il generale Arancio, poi il generale Blu, infine il generale Rosso. Al termine della fase di manovra si elimina l’ordine di priorità 4 essendo il più basso
    • fase di tiro: tutti possono tirare ma la precedenza spetta alle truppe dei generali Rosso e Arancio perchè hanno l’iniziativa nel turno
  • Secondo impulso:
    • fase di manovra: muovono le truppe del generale Arancio, poi quelle del generale Blu. Il generale Rosso non può muovere perchè non ha più ordini validi (il suo ordine/dado è stato rimosso in precedenza). Al termine di questa fase si elimina il dado del generale Blu in quanto ordine di priorità più bassa
    • fase di tiro: tirano tutti, anche le unità del generale Rosso malgrado non abbiano ordini, infatti possono tirare tutte le unità, attivate o meno
  • Terzo impulso:
    • fase di manovra: muove il generale Arancio, l’unico che abbia ancora un ordine valido. Al termine della fase si elimina il dado/ordine del generale Arancio perchè ora è quello con priorità più bassa
    • fase di riordino e di recupero dalla rotta (si esegue solo nell’ultimo impulso): si recuperano unità in disordine o scosse che non hanno mosso nel turno, se necessario si esegue il test di coesione e si tenta il recupero delle unità in rotta. È la prima (e unica) possibilità di recupero in questo turno
    • fase di tiro: tirano tutti, se hanno un bersaglio valido. Si tratta della terza fase di tiro nello stesso turno (una per impulso)
Nell'esempio il turno che si sta per giocare avrà tre impulsi.
Nell’esempio il turno che si sta per giocare avrà tre impulsi.
Se, per esempio, il generale Blu non avesse avuto ordini, il turno avrebbe avuto due soli impulsi: al termine della fase di manovra del primo impulso si elimina l’ordine del generale Rosso (quello di priorità più bassa) e al termine della fase di manovra del secondo impulso si elimina il sei del generale Arancio. Si tira, si combattono le eventuali mischie e il turno è finito.

2- Per caricare un’unità di cavalleria ha bisogno di un ordine pari almeno a ‘5’. Supponiamo abbia un ordine ‘6’: se nel primo impulso del turno tenta una carica ma fallisce il test di morale, può tentare nuovamente nel secondo e, eventualmente, nel terzo impulso?

Sì, certamente! Allo stesso modo un reggimento di fanteria di linea può tentare fino a tre volte di avvicinare a corta gittata il nemico se ha un ordine di priorità sei.

3- Un’unità di cavalleria è attivata con un ordine 6, carica il nemico superando il test e vince la mischia distruggendo l’unità bersaglio. Nel secondo impulso del turno potrebbe caricare una nuova unità nemica?

Anche in questo caso la risposta è sì. Attenzione però a gestire bene i movimenti immediatamente successivi alla mischia (cfr. 7.2.1 Penetrazione e 7.2.2 Controllo e 7.2.3 Perdite degli Emendamenti alla versione 1.1a). In particolare sono importanti le frasi … Al termine della eventuale seconda mischia nello stesso turno – nello stesso turno, non nello stesso impulso – l’unità è almeno disordinata … posta al termine del paragrafo 7.2.1 Penetrazione e … Se un’unità vince la mischia successiva a una carica generata da una mossa di controllo, costringendo l’unità nemica alla rotta, allora anche l’unità che ha caricato subisce una perdita … all’inizio del paragrafo 7.2.3 Perdite.

4- Fare fuoco non necessita di una attivazione: una unità che non è stata attivata oppure lo è stata ma con un ordine  pari  a ‘4’ può far fuoco solo una volta a turno? Le unità che non sono state attivate possono fare fuoco solo nel primo impulso o anche nei successivi (purchè non abbiano già sparato nel turno)?

La nuova sequenza di gioco, proposta negli emendamenti ma già presente nelle regole avanzate e opzionali del regolamento, richiede che alcune fasi siano ripetute ogni impulso. In particolare, come mostrato nell’esempio qui sopra, la fase di manovra, quella di tiro e quella di mischia, sono risolte a ogni impulso. Quindi la o le frasi del tipo … purchè non abbia già sparato nel turno … sono da intendere … purchè non abbia già sparato nell’impulso …
Quindi, in altre parole, un’unità, che sia attivata oppure no, può far fuoco nella fase di tiro di ogni impulso del turno ma sempre una sola volta per impulso.

5- infine un chiarimento che non riguarda le nuove regole: nella tabella dei test di morale in alcuni casi si dice aggiungi uno/due livelli di disordine in altri ferma disordinata o ripiega scossa. In questi ultimi due casi se l’unità ha già uno o più livelli di disordine (disordinata o scossa che sia) che succede? Il livello di disordine peggiora o rimane il medesimo? (es, unità disordinata che è caricata e come risultato del test ottiene ferma disordinata)

Chiariamo meglio:

  • … aggiunge un livello di diordine …: l’unità deve aggiungere un livello di disordine, quindi se ordinata diventa disordinata, se disordinata diventa scossa e se scossa va in rotta.
  • aggiunge due livelli di disordine …: l’unità deve aggiungere due livelli di disordine, se ordinata diventa scossa e se disordinata o scossa va in rotta.
  • ferma disordinata …: se ordinata l’unità diventa disordinata, se disordinata o peggio rimane così com’è (non aggiunge altri livelli di disordine).
  • ripiega scossa …: se ordinata o disordinata l’unità diventa scossa e ripiega, se scossa rimane scossa e ripiega.

Supplemento A

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Espansioni e regole opzionali per A la Guerre…

Supplemento A
Una pagina del supplemento A in cui si possono notare, in alto a destra, le icone relativa alle due versioni del regolamento. La presenza di entrambe segnala la possibilità di usare le regole contenute in questa pagina sia per il seicento che per il settecento.

Il Supplemento A espande i regolamenti della serie A la Guerre… con nuove possibilità e simulazioni sempre più interessanti e intriganti. Alcune delle espansioni si applicano sia alla versione seicentesca che a quella settecentesca del regolamento, altre sono specifiche per ¡¡No queda sino batirnos!!. Alcune icone poste in alto a destra delle pagina dispari segnalano visivamente se il capitolo/paragrafo è destinato a una, l’altra o entrambe le versioni.

Il supplemento A, come è consuetudine per A la Guerre…, è disponibile gratuitamente nella pagina Download o seguendo direttamente questo collegamento. Nella stessa pagina Download si può trovare altro materiale, in particolare le basi apparenti per la battaglia strategica e i segnalini evento per la regola A2.3 Eventi.

Battaglia strategica

Sicuramente è la parte più interessante e ricca del supplemento. È stata progettata per simulare le ore cruciali prima della battaglia, le manovre per schierare l’esercito nel modo migliore ricercando e sfruttando ogni possibile punto debole dell’avversario. Le procedure descrivono tutta una serie di meccanismi per schierare e manovrare le truppe fuori dal tavolo e nascondere le mosse del nemico. La fase di esplorazione diventa così essenziale per non trovarsi in difficoltà nella battaglia vera e propria.

Alla difficoltà di manovrare senza una perfetta conoscenza delle mosse dell’avversario si aggiunge la possibilità che le azioni delle proprie truppe scatenino eventi del tutto imprevisti, a volte favorevoli, a volte sfavorevole, sempre improvvisi. La sorpresa può essere evitata, ancora una volta, solo con un’efficace azione di esplorazione. Le fanterie e le cavallerie leggere, i dragoni, diventeranno davvero indispensabili prima che la battaglia cominci.

Visibilità

In questo capitolo troverete una serie di suggerimenti per regolamentare l’osservazione delle truppe sul campo di battaglia e per simulare l’effetto del meteo sulle manovre e sul combattimento. Perfette se usate in congiunzione con le regole per la battaglia strategica.

Opere militari

Simulazione e gestione della costruzione, ma anche della distruzione, di ponti, trinceramenti, ridotte e quant’altro possa servire a un esercito in battaglia. Un’oculato impiego del tempo prima dello scontro può permettervi di attendere il nemico al riparo di una trincea o distruggere edifici e villaggi che potrebbero favorire il vostro avversario.

Colonna di divisione

Infine, la colonna di divisione, per regolamentare grandi masse di uomini inquadrati in una grande formazione sul genere di quella usata dall’esercito inglese a Fontenoy.

Colonna di divisione inglese a Fontenoy
La colonna di divisione inglese a Fontenoy (miniature Baccus, materiale scenico autocostruito).