Categoria: Guerra dei due re

La battagia di Cork

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Uno scenario ipotetico per le guerre giacobite in Irlanda: lo scenario della battaglia di Cork, 30 settembre 1690.
Dopo la sconfitta sul fiume Boyne nel luglio del 1690 Giacomo II, pretendente al trono d’Inghilterra, Scozia e Irlanda, era fuggito in Francia lasciando l’esercito giacobita combattere per le sue rivendicazioni. I suoi sostenitori si erano ritirati verso ovest difendendo alcune città fondamentali per il controllo del centro del paese. Tra queste, oltre a Limerik e Athlone, c’era Cork, importante porto sulla Manica.
Guglielmo III, saldamente sul trono, aveva assegnato il comando dell’esercito inglese a John Churchill, futuro primo duca di Marlborough, che alla fine dell’autunno dello stesso anno aveva posto sotto assedio la città di Cork circondandola sia da terra che dal mare, sfruttando l’assoluta superiorità della marina inglese.
Da questi fatti storici prende il via questo scenario ipotetico immaginando che un contingente giacobita sia partito da Limerik nel tentativo di sorprendere gli assedianti e liberare la città. L’armata di soccorso incontra il nemico scontrandosi nei pressi della Red Abbey, più o meno dove si trovava il campo inglese nel corso dell’assedio.
Si tratta di un piccolo scenario, per una battaglia da giocare in un’ora o poco più, pensato come introduttivo al regolamento. In particolare, la catena di comando è sovradimensionata per il numero di effettivi dei due eserciti in modo da facilitare l’assegnazione degli ordini e le manovre. D’altra parte è, come altri scenari per la Guerra della grande alleanza, è possibile sperimentare le prime fanterie di linea che di lì a poco domineranno la scena europea. Infatti il contingente danese, ala sinistra di Churchill, è composto proprio da questo tipo di truppe.

Nuove liste per de cape et d’epée

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Fanti irlandesiÈ ora disponibile una serie di liste per il regolamento A la Guerre… de cape et d’epée : la Guerra dei due re in Irlanda, una serie di conflitti appendice della Gloriosa rivoluzione chiamate spesso anche Rivolte giacobite. La lista, come sempre disponibile gratuitamente in formato PDF, è scaricabile seguendo questo collegamento.
Oltre a descrivere le truppe che operarono in Irlanda nel periodo compreso tra il 1689 e il 1691, contiene alcune interessanti novità che ampliano le possibilità tattiche sul tavolo di gioco. Innanzitutto la presenza di fanti armati di moschetto a pietra focaia che permette una ricarica più rapida e quindi un impiego di questi soldati sul campo di battaglia più orientato al tiro che allo scontro corpo a corpo. Inoltre ci sono truppe equipaggiate con granate, i granatieri appunto, e sarà interessante capire quanto quest’arma possa essere utile sul terreno.
A breve saranno pubblicati i primi scenari per questo periodo storico. In particolare, lo scontro al guado del Melehan river, nei pressi di Aughrim, scenario che sarà presentato a Empoli Games 2017 – https://www.facebook.com/events/222629934866910/ – in autunno.

La battaglia di Newtown del 1689

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La scorsa settimana abbiamo giocato la battaglia di Newtown del 10 agosto 1689 (qui c’è lo scenario). La vittoria è andata agli inglesi, favoriti e in soprannumero, in poco meno di un’ora. Un breve racconto della partita lo potete trovare nella pagina Facebook della Lu(ri)doteca  https://www.facebook.com/pg/Luridoteca-Latina… o sul profilo G+ della stessa associazione https://plus.google.com/+LuridotecaLatina/posts/…

Per l’occasione è stato aggiornato e rivisto lo scenario, in modo particolare sono state aggiunte due regole speciali per caratterizzare meglio la battaglia e rendere la simulazione quanto più possibile simile alla realtà. In particolare il giocatore irlandese ha ora la possibilità di aumentare la coesione del proprio esercito, piuttosto scarsa in verità, spostando fuori dal tavolo di gioco alcune delle proprie basi e quindi cercando, come fu in realtà, di salvare quanti più uomini possibile.

Due battaglioni di picche e moschetti giacobiti (irlandesi)

Lo scenario per la battaglia del Boyne

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Pubblicato lo scenario per la battaglia del fiume Boyne, combattuta nei pressi di Drogheda (Irlanda) il 12 luglio 1690.

Quella del fiume Boyne è la battaglia più famosa combattuto in Irlanda. Battaglia che vide in campo due re: Guglielmo III d’Orange, da due anni sul trono inglese, e Giacomo II, spodestato nel corso della Gloriosa rivoluzione che consegnò la corona di Inghilterra a Scozia proprio a Guglielmo III.
Sul terreno si affrontarono circa 30.000 sostenitori di Guglielmo III, detti guglielmiti dal nome del re, per lo più inglesi, scozzesi e nord-irlandesi, sostenuti da truppe ben addestrate e meglio equipaggiate provenienti dalla Repubblica delle Province unite (l’attuale Olanda) e dalla Danimarca. Contro di loro 25.000 giacobiti, i sostenitori di Giacomo II – Jacob, appoggiati da un contingente di soldati francesi inviati da Luigi XIV.
La battaglia si risolse a favore degli inglesi consegnando la capitale Dublino a Guglielmo III. La guerra però proseguì per un altro anno ancora, fino alla decisiva battaglia di Aughrim del 22 luglio 1691, quando gli insorti furono definitivamente sconfitti.
La battaglia di Oldbridge
Massimo Petrini e Gabriele Rodolico sono al comando delle truppe inglesi a Oldbridge

In realtà sono proposti due scenari. Il primo vuole simulare gli scontri principali, combattuti attorno ai guadi sul fiume Boyne, e si può giocare su un tavolo classico di wargame, anche se piuttosto grande. Il secondo ricostruisce l’intera battaglia strategica, l’avvicinamento delle truppe di Guglielmo III al fiume provenienti da nord e le conseguenti manovre dell’esercito irlandese; questa ampia simulazione può essere giocata con le regole per la battaglia strategica contenute nel supplemento A di A la Guerre… che si può scaricare, come sempre gratuitamente, nella pagina Download.

Il regolamento copre abbastanza bene la campagna in Irlanda del 1689-1691 infatti, oltre alle liste per le Guerre dei due re, ci sono ben quattro scenari storici e uno ipotetico mentre le liste e due scenari per il regolamento skirmish de cape et d’epée sono in preparazione:
– lo scontro principale della battaglia del Boyne al guado di Oldbridge
– uno scenario ipotetico sullo scontro a Duleek, nel corso della ritirata dell’esercito giacobita
Alcune foto dello scenario di quest’ultima battaglia, presentato a Livorno Wargames il 4 maggio 2014, le potete vedere qui. Ci sono anche alcune foto della battaglia di Oldbridge giocata a Latina l’undici dicembre 2013.

Aggiornati gli scenari per le Guerre dei due re

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Ci sono alcuni piccoli aggiustamenti agli scenari per le battaglie combattute in Irlanda tra Guglielmo III d’Orange e Giacomo II, parte di quelle che i britannici definiscono le Guerre dei due re ma che, in realtà, altro non sono che la Guerra della Lega di Augusta in terra irlandese.

Sostanzialmente sono state corrette le date cercando di chiarire meglio le differenze tra calendario giuliano e calendario gregoriano (adottato negli stati italiani sin dalla fine del ‘500 ma nel Regno unito solo nel 1752). Gli scenari interessati sono quelli delle battaglie di Newton (Newtownbutler) del 1689, di Oldbridge (parte della battaglie del fiume Boyne) del 1690, lo scenario ipotetico ambientato a Duleek nel 1690 e la battaglia di Aughrim del 1691. Ricordiamo che le liste per le campagne giacobite in Irlanda sono disponibili nella pagina liste eserciti ‘600.

Duleek 1690, uno scenario ipotetico

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Il primo luglio 1690 l’esercito irlandese che sosteneva Giacomo II fu sconfitto sulle rive del fiume Boyne dai seguaci di William III d’Orange. Abbiamo raccontato una parte di questa battaglia nello scenario Oldbridge 1690, qui vogliamo concentrare l’attenzione sulle ore immediatamente successive alla battaglia, che si concluse all’inizio del pomeriggio del primo luglio.

La ritirata giacobita avvenne nel caos, senza ordini. Solo il desiderio di allontanarsi dal campo di battaglia guidava i soldati irlandesi che, per guadagnare velocità avevano abbandonato armi ed equipaggiamento lungo la strada. La direzione era verso sud, verso Dublino e la salvezza. Tra Donore e Dublino la strada attraversa il fiume Nanny su uno stretto ponte di pietra. Le rive scoscese del fiume e le dimensioni del ponte crearono uno spaventoso assembramento di fanti e carri, tutti in attesa di passare. Nella confusione più generale la cavalleria di Berwick, che sopraggiungeva al galoppo, fu scambiata per il nemico scatenando un breve combattimento fratricida.

Per fortuna dell’esercito irlandese, la spossatezza del nemico e la distanza della riserva nemica (ancora impegnata ad attraversare il Boyne), avevano rallentato l’inseguimento nemico. Fu solo nel tardo pomeriggio che il duca di Schomberg, alla testa della cavalleria inglese, raggiunse sulla strada verso Dublino la brigata francese che marciava nelle retrovie dell’armata giacobita in ritirata. I fanti francesi furno capaci di schierarsi a battaglia e impegnare il nemico in una breve scaramuccia prima di attraversare il fiume Naul. Sugli argini di questo corso d’acqua Tyrconnell (già calavano le prime ombre della sera) fu in grado di schierare parecchi battaglioni di fanteria e alcuni squadroni di cavalleria, sufficienti per impensierire il nemico che, schierato a sua volta aldilà del fiume, fu costretto a fermare la sua corsa e, considerata l’ora e la stanchezza degli uomini, a rinunciare all’inseguimento.

L’esercito giacobita, malgrado la sconfitta e la fuga disordinata, raggiunse in gran parte Dublino, ma non sarebbe stato facile rimpiazzare le armi e e l’equipaggiamento abbandonato lungo la strada tra Oldbridge e Dublino.

Lo scenario

Il ponte di Duleek sul fiume NannyA partire da questo fatto storico, abbiamo pensato di creare uno scenario ipotetico: Duleek 1690. Abbiamo supposto che Tyrconnell ed Hamilton siano stati capaci di radunare e riordinare un numero sufficiente di reggimenti di fanteria per difendere il ponte sul Nanny: in tutto 4000 fanti e 1.600 tra dragoni e cavalleggeri. Tra loro parte della brigata francese che tanto bene si comportò nel corso della ritirata reale. Dal’altra parte, una volta raggiunta la retroguardia nemica schierata sulle rive del Nanny, la cavalleria guglielmita arresta la sua corsa e attende la fanteria inglese e olandese in marcia, a propria volta, verso Dublino.

Da qui nasce lo scenario Duleek 1690, scontro tra retroguardia giacobita e avanguardia anglo-inglese, che immaginiamo avvenga il giorno seguente alla battaglia. In palio c’è la strada verso Dublino!

Nello scenario, visto il piccolo numero di effettivi delle due parti, ogni base di fanteria rappresenta 500 uomini mentre una base di cavalleria è composta da 300 soldati a cavallo. Allo stesso modo, una base di artiglieria è scalata per rappresentare una batteria di soli tre cannoni.

Le regole speciali

Lo scenario, come detto, è del tutto ipotetico e quindi abbiamo una certa libertà per renderlo interessante. È uno scontro casuale, non pianificato, avvenuto quasi per caso, senza che nessuno dei contendenti abbia potuto scegliere il terreno dello scontro o predisporre una strategia. Inoltre la velocità, per gli inseguitori, è un requisito essenziale: più rapidmente si travolge la difesa avversaria, maggiori sono le possibilità di raggiungere il grosso dell’esercito in fuga. D’altra parte gli irlandesi sono in ritirata, il giorno prima hanno perso una battaglia decisiva, il morale non è alle stelle.

Per stimolare i giocatori a rivivere questa situazione abbiamo introdotto due regole speciali:

  • Giacomo II, considerando in pericolo la sua vita, abbandonò ben presto l’Irlanda lasciando il compito di continuare la resistenza ai suoi generali. Immaginiamo che la notizia della sua partenza per la Francia abbia raggiunto i soldati giacobiti a difesa del Nanny, il loro morale, già in bilico, potrebbe cedere di schianto e indurli a abbandonare la lotta. Ecco il motivo della regola speciale La fuga di Giacomo II.
  • Al contrario, una tenace resistenza irlandese potrebbe indurre gli inglesi a ripensare la loro strategia. Perchè rischiare vite umane, che potrebbero rivelarsi preziose nel seguito della campagna, per vincere una battaglia che, se prolungata, non porterebbe nessuna vantaggio strategico? Ecco il perchè della regola La rapidità dell’inseguimento.

Infine, opzionale, una terza regola: sul campo di battaglia, se il tempo è sufficiente, potrebbero arrivare altri reggimenti guglielmiti provenienti dal Boyne: è la regola Rinforzi guglielmiti.

In conclusione. Né gli uni, né gli altri possono giocare questa partita tergiversando o perdendo tempo. Per entrambi la rapidità è essenziale! Ne potrebbe scaturire una battaglia davvero interessante.

Oldbridge battle report

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La narrazione della battaglia al guado di Oldbridge (qui c’è lo scenario) giocata a Latina il giorno 11 dicembre 2013 (il post è riportato dalla versione precedente del sito).

Personaggi e interpreti

Guglielmo III d’Inghilterra e II di Scozia, esercito inglese Bullet Massimo Petrini
Ferdinand Wilhelm duca di Württenberg-Neuestadt,
comandante del corpo danese
Bullet Gabriele R. Rodolico
Giacomo II d’Inghilterra e VII di Scozia, esercito irlandese Bullet Gualtiero Grassucci
Richard Hamilton, comandante della fanteria irlandese Bullet Pierluigi Locarini

La battaglia

Latina, 11 dicembre 2013

 

IL guado di Oldbridge figura 1È freddo in questa mattina di luglio sulla collina di Donore. Il sole si è appena alzato ma ancora i suoi raggi non riescono a scacciare l’umidità della notte. I soldati di Giacomo, le membra ancora intirizzite, guardano in direzione del fiume Boyne, invisibile dal loro punto di osservazione, in attesa del nemico. Poi un violento boato risuona nella valle. L’artiglieria inglese, appostata appena di là dal fiume, ha aperto il fuoco. La battaglia sta per iniziare. La battaglia per il guado di Oldbridge ma anche per Dublino e il trono d’Inghilterra.

Duello di artiglierie

È l’artiglieria inglese ad aprire il fuoco per prima, forte della propria superiorità. Bersaglio la batteria franco-irlandese ubicata appena fuori dal borgo di Oldbridge. Lo scontro a fuoco non dura più di mezz’ora, gli artiglieri giacobiti subiscono perdite significative e preferiscono agganciare i pezzi ai traini e ripiegare riparandosi a sud di Oldbridge. La via per il guado è aperta, la battaglia non inizia con i migliori auspici per gli irlandesi!

Il generale Hamilton, al quale Giacomo II ha affidato la responsabilità del grosso della fanteria giacobita, decide di correre subito ai ripari e ordina alla guardia (Irish Foot Guards) e ai reggimenti de Boisseleau e Antrim di avanzare rapidamente verso il fiume. Si tratta del grosso della fanteria irlandese.

Sull’altra sponda del corso d’acqua i soldati ugonotti e nord-irlandesi di Schomberg si muovono verso il Boyne con l’intenzione di sfruttare Grove Island per attraversare e sorprendere il nemico. Li attende, però, un’amara sorpresa: la marea ha ingrossato il fiume che ora risulta impossibile da attraversare (nella simulazione si è usata la regola speciale Guadi e marea dello scenario Il guado di Oldbridge).

La strategia inglese, che prevedeva di varcare il Boyne in quattro punti diversi con tre colonne di fanteria e una di cavalleria, costringendo così il nemico a disperdere le forze per difendere l’intero tratto del fiume, è già fallita ancora prima di iniziare. Ora sarà possibile valicare l’ostacolo d’acqua in due punti soltanto. Per un’ora la confusione sembra travolgere i comandanti inglesi prima che Guglielmo decida di puntare su un massiccio attacco al guado del mulino, dove gli irlandesi sembrano più deboli. Il ritardo però ha consentito a Giacomo II e ai suoi generali di riorganizzare la schieramento difensivo. La cavalleria di Tyrconnel è spostata a est (a destra nelle immagini), a supporto dei dragoni di Liam O’Neill, insieme con i picchieri e i moschettieri di Carney, mentre le due brigate di Hamilton sono ormai a ridosso del corso d’acqua a Oldbridge, pronte ad accogliere il nemico.

Il guado del mulino

L’azione si sposta adesso sul lato orientale del campo di battaglia. Il contingente danese è ormai presso la riva del fiume e si accinge a varcarlo attraverso il guado del mulino, a fronteggiarli solo i dragoni di Liam O’Neill mentre la cavalleria di Tyrconnell affretta la marcia per supportarli. I danesi di Wurttenberg attraversano il fiume risolutamente e si schierano sulla riva opposta continuando ad avanzare, trattenendo il fuoco per la corta gittata. I dragoni attendono smontati, nervosamente, il nemico che si avvicina. Un breve scontro a fuoco e O’Neill capisce che nulla possono i suoi uomini contro i soldati danesi, un ordine secco e i dragoni montano a cavallo e ripiegano velocemente, giusto il tempo di scambiare una salva di moschetti con il nemico per disordinarlo.

Il guado del mulino figura 1
Il guado del mulino 1: La fanteria danese si avvicina al fiume mentre la cavalleria irlandese manovra per supportare i dragoni.
Il guado del mulino figura 2
Il guado del mulino 2: La Garden til Fods apre il fuoco a distanza ravvicinata contro i dragoni di Liam O’Neill.

Il primo scontro della giornata è stato favorevole alle truppe guglielmite, ma la battaglia per il guado del mulino non è finita. Per gli irlandesi c’è ancora una possibilità per fermare il nemico! La cavalleria di Tyrconnell, arrivata appena in tempo, carica la guardia danese ancora disordinata con una manovra da manuale che costringe i fanti a scaricare i propri moschetti sui reggimenti Parker e Sutherland rimanendo indifesi sulla successiva carica del fior fiore della cavalleria giacobita: i reggimenti Tyrconnell eGalmoy. Per i soldati danesi in prima linea non c’è scampo, la Garden til Fods, orgoglio di re Cristiano V è in rotta (la manovra della cavalleria irlandese è descritta, con i dettagli regolamentari, nel tutorial del regolamento).

Ma non è finita qui. La cavalleria irlandese non arresta il proprio impeto e travolge i reggimenti Prince Frederick e Prince Christian che si trovavano in seconda linea, facendone strage. In meno di mezz’ora il contingente danese è praticamente scomparso dal campo di battaglia.

Il guado del mulino figura 3
Il guado del mulino 3: La cavalleria irlandese di Tyrconnell carica la Garden til Fods sfruttando la superiorità numerica.
Il guado del mulino figura 4
Il guado del mulino 4: I reggimenti irlandesi Tyrconnell e Galmoy travolgono la Garden til Fods e piombano sulla fanteria danese ancora nel guado facendone strage. In figura si intravedono già arrivare le fanterie di Schomberg.

Le truppe guglielmite non proveranno più ad attraversare il fiume al guado del Mulino, mantendo comunque la minaccia dei reggimenti ugonotti e nord-irlandesi diSchomberg per impedire alla cavalleria nemica di tornare verso Oldbridge. A loro volta Giacomo II sposterà le fanterie di Carney a ridosso del fiume per respingere ogni ulteriore attacco sull’ala destra mentre i dragoni, ormai inutili in questo settore, sono inviati a Oldbridge dove risulteranno decisivi per le sorti della battaglia.

Il guado di Oldbridge

I combattimenti sull’ala sinistra guglielmita hanno fornito agli irlandesi il tempo necessario per rinforzare le difese di Oldbridge dove adesso sono schierati ben sei reggimenti di fanteria su due linee con l’artiglieria giacobita che, pur danneggiata, è ora trincerata all’interno dell’abitato e pronta a sparare. È questo l’apparato difensivo che deve scardinare la Gardes te Voet olandese per guadare il Boyne.

Le fanterie olandesi, 4.000 uomini in tutto, si mettono in moto e iniziano l’attraversamento del fiume. Il fuoco dei moschetti e dei pochi cannoni irlandesi è intenso ma non eccessivamente preciso e il primo battaglione della guardia riesce a mettere piede sulla riva opposta dove è immediatamente attaccato dalle Irish Foot Guards (vedi Il guado di Oldbridge 1 più sotto).

Gli olandesi combattono con tenacia e riescono a difendere la sottile striscia di terreno che hanno conquistato consentendo così al secondo battaglione di attraversare il Boynea sua volta e schierarsi in seconda linea a supporto. Dietro di loro i reggimenti di fanteria Brandenburg e NNassau hanno iniziato l’attacco a Oldbridge, fieramente difesa dal reggimento irlandese Clanrickarde (vedi Il guado di Oldbridge 2 più sotto).

La fanteria giacobita è pericolosamente esposta al fuoco dei moschetti olandesi e Hamilton non ha altra possibilità che ordinare alla propria prima linea di caricare il nemico nella speranza di ributtarlo in acqua. Le picche della guardia di re Giacomo avanzano compatte verso il nemico che le aspetta a pié fermo fino all’ultimo istante e poi scarica una micidiale salva di fucileria che apre larghi varchi nelle file irlandesi e costringe alla rotta o alla fuga l’intera prima linea giacobita. La Gardes te Voet, a prezzo di gravi perdite, ha resistito al primo controassalto.

Il guado di Oldbridge figura 1
Il guado di Oldbridge 1: La Gardes te Voet guida la colonna olandese verso Oldbridge.
Il guado di Oldbridge figura 2
Il guado di Oldbridge 2: Lo scontro tra gli olandesi e le truppe giacobite a difesa di Oldbridge.

La battaglia è ora nel suo momento cruciale. Hamilton, conscio del pericolo, lancia all’assalto la sua seconda linea di picche e moschetti che, coraggiosamente, si gettano sul primo battaglione della Gardes te Voet prima che possa riordinarsi. Questa volta il fuoco dei moschetti olandesi non è così letale da arrestare la carica nemica e nel corpo a corpo i fanti irlandesi riescono a farsi valere. Lo scontro è feroce e gli olandesi, inferiori anche per numero, sono costretti alla rotta, immediatamente sostituiti, però, dal secondo battaglione della guardia che si trovava subito dietro (vedi Il guado di Oldbridge 3 e 4 più sotto).

Il guado di Oldbridge figura 3
Il guado di Oldbridge 3: Respinta la prima linea irlandese la Gardes te Voet è attaccata dalla seconda.
Il guado di Oldbridge figura 4
Il guado di Oldbridge 4: Il primo battaglione della Gardes te Voet è in rotta. Il combattimento è sostenuto ora dal secondo battaglione

Siamo però all’epilogo. La fanteria olandese dei reggimenti Brandenburg e Nassau, dopo ripetuti e sanguinosi assalti all’abitato di Oldbridge, è costretta alla rotta. Il secondo batttaglione della Gardes te Voet è isolato sulla sponda meridionale del Boyne, bersaglio dell’artiglieria irlandese che lo colpisce sul fianco, attaccato sul fronte dai reggimenti de Boisseleau eAntrim e sul proprio fianco sinistro è caricato dai dragoni di Maxwell e Donagan. Contro ogni speranza gli olandesi resistono e respingono la carica di cavalleria mantenendo la posizione con ostinazione, irriducibili!

Il guado di Oldbridge figura 5

È solo un’illusione, però. Ancora sul fianco sinistro si materializzano i dragoni di O’Neill, ansiosi di vendicare la sconfitta subita all’inizio della battaglia. La carica questa volta è travolgente. I fanti olandesi, stremati e decimati, cedono di schianto fuggendo disordinatamente al di là del fiume.

Per Guglielmo III l’ultima speranza di forzare il passaggio del Boyne è ormai svanita. La battaglia è perduta!

Il guado di Oldbridge 11.12.13
La battaglia di Oldbridge – 11.12.13