Mese: aprile 2016

AlG ‘700: facciamo chiarezza sugli emendamenti

Published / by gualtiero.grassucci / Leave a Comment

Approfittiamo delle richieste dei giocatori del Gruppo Ludico Aglianese per qualche chiarimento sugli emendamenti al regolamento A la Guerre … Battaglie nell’era dei lumi (la versione per il XVIII secolo).

1- In ogni impulso c’è una fase di tiro: quindi un’unità attivata con un ordine ‘6’ può fare fuoco per ben 3 volte in un turno?

Tutti possono fare fuoco fino a tre volte in un turno, infatti per fare fuoco non è necessario che l’unità sia attivata (non è necessario che abbia un ordine). Allo stesso modo è possibile combattere fino a tre fasi di mischia nello stesso turno. Con … fino a tre fasi … si intende che non è possibile prevedere in anticipo quanti impulsi avrà un turno, visto che dipendono dagli ordini assegnati ai generali.
Nell’esempio che segue (vedi figura più avanti in questa stessa pagina) il generale Rosso ha ricevuto un ordine di priorità 4, il generale Arancio (che è dalla stessa parte) un ordine di priorità 6 mentre il loro avversario, il generale Blu, ha un ordine di priorità 5. L’iniziativa è dell’esercito Rosso/Arancio in quanto hanno ottenuto più ‘6’.
  • Nel primo impulso:
    • fase di manovra: muove prima il generale Arancio, poi il generale Blu, infine il generale Rosso. Al termine della fase di manovra si elimina l’ordine di priorità 4 essendo il più basso
    • fase di tiro: tutti possono tirare ma la precedenza spetta alle truppe dei generali Rosso e Arancio perchè hanno l’iniziativa nel turno
  • Secondo impulso:
    • fase di manovra: muovono le truppe del generale Arancio, poi quelle del generale Blu. Il generale Rosso non può muovere perchè non ha più ordini validi (il suo ordine/dado è stato rimosso in precedenza). Al termine di questa fase si elimina il dado del generale Blu in quanto ordine di priorità più bassa
    • fase di tiro: tirano tutti, anche le unità del generale Rosso malgrado non abbiano ordini, infatti possono tirare tutte le unità, attivate o meno
  • Terzo impulso:
    • fase di manovra: muove il generale Arancio, l’unico che abbia ancora un ordine valido. Al termine della fase si elimina il dado/ordine del generale Arancio perchè ora è quello con priorità più bassa
    • fase di riordino e di recupero dalla rotta (si esegue solo nell’ultimo impulso): si recuperano unità in disordine o scosse che non hanno mosso nel turno, se necessario si esegue il test di coesione e si tenta il recupero delle unità in rotta. È la prima (e unica) possibilità di recupero in questo turno
    • fase di tiro: tirano tutti, se hanno un bersaglio valido. Si tratta della terza fase di tiro nello stesso turno (una per impulso)
Nell'esempio il turno che si sta per giocare avrà tre impulsi.
Nell’esempio il turno che si sta per giocare avrà tre impulsi.
Se, per esempio, il generale Blu non avesse avuto ordini, il turno avrebbe avuto due soli impulsi: al termine della fase di manovra del primo impulso si elimina l’ordine del generale Rosso (quello di priorità più bassa) e al termine della fase di manovra del secondo impulso si elimina il sei del generale Arancio. Si tira, si combattono le eventuali mischie e il turno è finito.

2- Per caricare un’unità di cavalleria ha bisogno di un ordine pari almeno a ‘5’. Supponiamo abbia un ordine ‘6’: se nel primo impulso del turno tenta una carica ma fallisce il test di morale, può tentare nuovamente nel secondo e, eventualmente, nel terzo impulso?

Sì, certamente! Allo stesso modo un reggimento di fanteria di linea può tentare fino a tre volte di avvicinare a corta gittata il nemico se ha un ordine di priorità sei.

3- Un’unità di cavalleria è attivata con un ordine 6, carica il nemico superando il test e vince la mischia distruggendo l’unità bersaglio. Nel secondo impulso del turno potrebbe caricare una nuova unità nemica?

Anche in questo caso la risposta è sì. Attenzione però a gestire bene i movimenti immediatamente successivi alla mischia (cfr. 7.2.1 Penetrazione e 7.2.2 Controllo e 7.2.3 Perdite degli Emendamenti alla versione 1.1a). In particolare sono importanti le frasi … Al termine della eventuale seconda mischia nello stesso turno – nello stesso turno, non nello stesso impulso – l’unità è almeno disordinata … posta al termine del paragrafo 7.2.1 Penetrazione e … Se un’unità vince la mischia successiva a una carica generata da una mossa di controllo, costringendo l’unità nemica alla rotta, allora anche l’unità che ha caricato subisce una perdita … all’inizio del paragrafo 7.2.3 Perdite.

4- Fare fuoco non necessita di una attivazione: una unità che non è stata attivata oppure lo è stata ma con un ordine  pari  a ‘4’ può far fuoco solo una volta a turno? Le unità che non sono state attivate possono fare fuoco solo nel primo impulso o anche nei successivi (purchè non abbiano già sparato nel turno)?

La nuova sequenza di gioco, proposta negli emendamenti ma già presente nelle regole avanzate e opzionali del regolamento, richiede che alcune fasi siano ripetute ogni impulso. In particolare, come mostrato nell’esempio qui sopra, la fase di manovra, quella di tiro e quella di mischia, sono risolte a ogni impulso. Quindi la o le frasi del tipo … purchè non abbia già sparato nel turno … sono da intendere … purchè non abbia già sparato nell’impulso …
Quindi, in altre parole, un’unità, che sia attivata oppure no, può far fuoco nella fase di tiro di ogni impulso del turno ma sempre una sola volta per impulso.

5- infine un chiarimento che non riguarda le nuove regole: nella tabella dei test di morale in alcuni casi si dice aggiungi uno/due livelli di disordine in altri ferma disordinata o ripiega scossa. In questi ultimi due casi se l’unità ha già uno o più livelli di disordine (disordinata o scossa che sia) che succede? Il livello di disordine peggiora o rimane il medesimo? (es, unità disordinata che è caricata e come risultato del test ottiene ferma disordinata)

Chiariamo meglio:

  • … aggiunge un livello di diordine …: l’unità deve aggiungere un livello di disordine, quindi se ordinata diventa disordinata, se disordinata diventa scossa e se scossa va in rotta.
  • aggiunge due livelli di disordine …: l’unità deve aggiungere due livelli di disordine, se ordinata diventa scossa e se disordinata o scossa va in rotta.
  • ferma disordinata …: se ordinata l’unità diventa disordinata, se disordinata o peggio rimane così com’è (non aggiunge altri livelli di disordine).
  • ripiega scossa …: se ordinata o disordinata l’unità diventa scossa e ripiega, se scossa rimane scossa e ripiega.