Tiro a corta gittata 2

Carica su unità già ingaggiate

a. situazione iniziale, primo turno

Le due basi rosse sono parte di due diverse divisioni. La base rossa 1 è attivata e decide di ingaggiare a corta gittata l’unità azzurra A, esegue il test del morale, lo supera ed avanza fino ad ½UM dal nemico. Le basi azzurre A e B devono eseguire il test del morale perché si trovano entrambe a corta gittata, lo superano ed a questo punto sono entrambe ingaggiate. Anche se la loro divisione, nello stesso turno, fosse attivata in seguito, le due basi azzurre non potranno muovere.

b. fase di tiro, primo turno

L’unità 1 nella fase di movimento si è spostata fino a portarsi a corta gittata. Nella fase di tiro del primo turno le tre unità, A e B da una parte, 1 dall’altra, si scambiano il tiro a corta gittata (e si eseguono eventuali test del morale dovuti a danni subiti per il tiro nemico). Al termine della fase di tiro nessuna delle unità è costretta a ripiegare o va in rotta.

c. fase di movimento, secondo turno

Nel secondo turno la divisione rossa di cui fa parte la base di cavalleria 2 viene attivata prima della divisione azzurra, la cavalleria decide di caricare l’unità C che supera il test del morale e rimane al suo posto. La cavalleria, base 2, completa il movimento portandosi a contatto e, a causa del perfetto allineamento, si trova a contatto anche con la base azzurra B. Le altre unità dell’esempio non possono muovere perché ingaggiate quindi, nella fase di tiro successiva, si scambieranno ancora il tiro a corta gittata, al termine del quale nessuna base è costretta a ripiegare.

d. fase di mischia, secondo turno

Se le unità hanno superato indenni la fase di tiro, all’inizio della fase di mischia le basi A ed 1 sono mosse in avanti, contemporaneamente, per portarsi a contatto e dare luogo alla mischia. Il movimento, obbligatorio, rompe l’allineamento della brigata azzurra. Ci sono due mischie distinte:

  • A contro 1, mischia obbligatoria nel turno successivo ad un tiro a corta gittata;
  • B e C contro 2, mischia (multipla) generata dalla carica di 2 su C.

L’ordine con cui combattere le mischie è deciso dal giocatore con l’iniziativa.