Come si gioca

Per iniziare a giocare immediatamente: in questa pagina sono sintetizzate i principali meccanismi del regolamento A la Guerre… de cape et d’épée. Per tutti i dettagli, i casi specifici, le statistiche e le tabelle, si rimanda al manuale ovviamente.

Scala

Si possono usare miniature di qualsiasi scala. Le distanze, le gittate, e ogni altra misura nel regolamento è data in termini di unità di misuraum. Una um corrisponde all’ampiezza della base di una miniatura appiedata.

Personaggi

Questo è un regolamento di schermaglia, con alcune caratteristiche che potrebbero avvicinarlo a un gioco di ruolo. Quindi i giocatori controllano nel gioco miniature che rappresentano i personaggi che fanno parte della storia o combattono la battaglia che si vuole raccontare o simulare. I personaggi sono divisi, a seconda delle loro abilità e della loro importanza nella storia, in eroi, protagonisti e comparse.

  • Gli eroi sono personaggi unici della storia e non possono essere raggruppati in squadre, possono però far parte di una squadra come comandanti o leader. Un eroe è messo fuori combattimento quando subisce tre ferite.
  • I protagonisti sono ufficiali, leader, capi banda ma anche personaggi con un ruolo particolare da recitare e non possono essere raggruppati in squadre, possono però far parte di una squadra come comandanti o leader. Un protagonista è fuori combattimento quando subisce due ferite.
  • Le comparse sono soldati, contadini, servi o banditi. Sono eliminati non appena subiscono la prima ferita.
    Le comparse possono operare sia singolarmente che come squadre.
Caratteristiche

Le caratteristiche di un personaggio sono riassunte in cinque valori – morale, tiro, mischia, qualità dell’armatura e velocità di movimento – e da un eventuale elenco di abilità speciali. Più è alto il punteggio migliore è l’abilità corrispondente.

Caratteristiche di una squadra di fanteria
Le caratteristiche di una squadra di fanteria spagnola. La squadra è composta dall’ufficiale, da un alfiere, un moschettiere veterano, tre moschettieri e due picchieri. Per l’ufficiale (un protagonista) sono presenti due righe: nella seconda le caratteristiche da usare se il personaggio subisce una ferita.
Squadre

Le squadre, in questo regolamento, sono gruppi di personaggi che operano come un tutt’uno. Una squadra può essere composta solo di comparse. Protagonisti ed eroi possono far parte di una squadra solo come leader. I personaggi della squadra (non il leader) devono essere tutti dello stesso tipo, con le stesse caratteristiche ed equipaggiati allo stesso modo (le liste eserciti possono indicare alcune eccezioni a questa regola).

Tutti i personaggi di una squadra devono eseguire la stessa azione contemporaneamente oppure temporeggiare.

Concludere la partita

La partita si conclude:

  • Quando una delle due parti raggiunge l’obiettivo fondamentale, se questo è specificato dallo scenario.
  • Quando una delle due parti è costretta ad abbandonare il terreno dello scontro perché cede la fermezza dell’esercito (vedi più avanti).
La fermezza dell’esercito

La fermezza dell’esercito è una misura della determinazione delle truppe a combattere, la loro volontà di raggiungere l’obiettivo, la loro determinazione nell’affrontare il nemico. Prima di dare il via alla partita si calcola il valore iniziale della fermezza: ogni comparsa vale un punto, un protagonista due punti e un eroe tre punti. Successivamente si determina la percentuale di perdite che si è disposti a subire per raggiungere l’obiettivo della missione:

  • Se la battaglia è all’ultimo sangue, la fermezza è pari a ¾ della somma calcolata in precedenza.
  • Se la partita simula la conquista di un obiettivo rilevante ma non vitale la fermezza è la metà, ½, della somma.
  • Se le truppe devono compiere una missione ma hanno l’ordine di ripiegare non appena il nemico si fa minaccioso la fermezza è un ¼ della somma di cui sopra.

Ogni volta che una miniatura o una squadra è nel panico ed è costretta alla fuga a causa di un test del morale fallito si sottrae alla fermezza dell’esercito il corrispondente valore (uno per ogni comparsa, due per ogni protagonista e tre per ogni eroe). Se la miniatura o la squadra recupera dal panico ed è in grado di nuovo di operare normalmente si recupera (si aggiunge alla fermezza) la metà, arrotondando per difetto, del valore della, o delle, miniature. Quindi per ogni comparsa non si recupera nulla, per ogni protagonista o eroe si recupera un punto. Se in qualsiasi momento della partita la fermezza delle truppe è zero o peggio l’esercito è sconfitto (o la missione è fallita, o l’obiettivo non è raggiunto) e deve abbandonare il campo di battaglia: la partita è conclusa!

Sequenza di gioco

Una partita è suddivisa in turni e ogni turno rappresenta pochiistanti di tempo reale. La successione delle operazioni che i giocatori possono realizzare è determinata dalla sequenza di gioco riportata qui di seguito:

  • Attivazione. Il giocatore lancia un certo numero di dadi a sei facce (d6 di attivazione): un d6 per ogni personaggio che non fa parte di una squadra, un d6 per ogni squadra presente sul terreno,
    un d6 per ogni ufficiale di ogni squadra (a eccezione dei personaggi fuori combattimento), i punteggi fino a 3 incluso sono dadi di attivazione validi, punteggi superiori sono scartati.
  • Ordini. L’assegnazione degli ordini è fatta ponendo fisicamente uno dei d6 di attivazione validi accanto alla miniatura desiderata. Il giocatore che non ha l’iniziativa assegna i d6 alle miniature che controlla prima del suo avversario. Se assegnato a un personaggio che comanda una squadra l’ordine vale per tutta la squadra. Il punteggio del d6 assegnato indica sia la priorità con cui i personaggi agiranno, sia il numero di azioni (punti azione – PA) che avranno a disposizione nel turno.
  • Schieramento. Personaggi non ancora in gioco che hanno avuto ordini nella precedente fase possono essere schierati sul tavolo. Lo schieramento costa 1PA che deve essere immediatamente sottratto ai PA disponibili per questi personaggi.
  • Azioni dei personaggi attivati. Le miniature agiscono in ordine di PA posseduti, in caso di uguale numero di PA prima le miniature controllate dal giocatore con l’iniziativa, poi le miniature con lo stesso numero di PA controllate dal giocatore che non ha l’iniziativa. Ogni azione costa un certo numero di PA e ovviamente il personaggio deve avere un numero di PA sufficiente a completare l’azione richiesta. Il personaggio può eseguire azioni fino a consumare tutti i PA (anche ripetendo più volte la stessa azione) o utilizzarli solo in parte, può tornare ad agire quando sarà il turno delle miniature che hanno punteggio pari al residuo. L’esecuzione di una o più azioni consecutive da parte dello stesso personaggio è detta impulso.
  • Azioni dei personaggi non attivati. Quando i personaggi attivati hanno tutti esaurito i propri PA ogni personaggio che non è stato attivato può eseguire un’azione che richieda un solo PA. Prima i personaggi del giocatore con l’iniziativa, poi i personaggi del suo avversario. In questa fase non è possibile muovere i personaggi a contatto di miniature nemiche ma personaggi in mischia sono obbligati a combattere la mischia oppure devono tentare di fuggire.

Elenco delle azioni

Le possibili azioni che un personaggio può eseguire quando attivato sono elencate di seguito. È bene ricordare che le azioni, avendo sufficienti PA, si possono ripetere nello stesso impulso.

  • schierare sul campo, 1PA
  • tirare/sparare, 1PA
  • accendere una miccia, 2PA
  • ricaricare, PA a seconda dell’arma
  • mirare 1PA
  • lanciare una granata 2PA
  • combattere in mischia 1PA
  • arretrare combattendo 1PA
  • interrompere una mischia 1PA
  • cambiare arma 1PA
  • raccogliere/prendere un oggetto o un altro personaggio 1PA
  • muovere 1PA
  • attraversare un ostacolo 1PA (per alcuni ostacoli lo scenario può indicare un numero di PA superiore)
  • saltare 1PA
  • gettarsi a terra 1PA
  • rialzarsi 1PA
  • montare a cavallo o smontare 1PA
  • recuperare dal morale (eseguire il test del morale) 1PA
  • reagire a un’azione del nemico ?PA (non si tratta in realtà di una vera e propria azione ma solo della possibilità di un personaggio minacciato di eseguire un’azione, fuori dalla normale sequenza di gioco, per rispondere alla minaccia)
  • temporeggiare 1PA
  • cambiare formazione (solo per le squadre) una o più PA
  • parlare 1 o più PA
  • azioni improvvisate 1PA
  • sfidare a duello un avversario 1PA
  • bere un boccale o un fiasco di vino 1PA (in compagnia 2PA)
  • rivelare un evento.

Movimento

Il movimento – Mov – elencato nelle caratteristiche del personaggio indica lo spostamento possibile, misurato in um, spendendo 1PA. Il movimento può essere in qualsiasi direzione e non necessariamente rettilineo. Il movimento di un personaggio si deve arrestare se la corrispondente miniatura si trova a contatto con un ostacolo anche se questo è attraversabile (una siepe, una porta, un muretto, ecc.). Protagonisti ed eroi sono rallentati dalle ferite subite, devono infatti muovere alla velocità indicata nella seconda riga della propria scheda (quella che riporta le statistiche del personaggio quando ferito).

Attraversare un ostacolo costa 1PA: il personaggio, che si deve già trovare a contatto con l’ostacolo, usa un punto azione e attraversa l’ostacolo (la miniatura che rappresenta il personaggio è spostata al di là della porta, della siepe, …).

Tiro

Sono considerati bersagli validi per il tiro miniature nemiche che si trovino entro la gittata dell’arma e verso cui il tiratore ha una linea di vista libera da ostacoli o altre miniature. La linea di vista è tracciata dal centro della base del tiratore al centro della base della miniatura bersaglio. Alcune eccezioni si possono avere se il bersaglio è in copertura, il tiro è comunque possibile anche se con dei modificatori negativi.

Il giocatore che controlla il tiratore lancia 1d10 (d10 per colpire – TxC): il tiro va a segno se il punteggio è pari o inferiore all’abilità di tiro della miniatura che tira modificata dalle circostanze.
Quando (e solo se) il tiro è andato a segno il giocatore tira un ulteriore d10 per decidere quanti e quali danni subisce il bersaglio (d10 per i danni – TxD). Se il punteggio è pari all’armatura del bersaglio, il bersaglio è scosso e il numero dei suoi PA è diminuito di uno. Se il punteggio ottenuto è inferiore il bersaglio subisce anche una ferita. Una ferita mette fuori combattimento definitivamente le comparse mentre sono necessarie due ferite per eliminare dal gioco i protagonisti e tre per gli eroi.

Modificatori all’abilità di tiro

Si applicano al TxC: se a favore del tiratore migliorano l’abilità di tiro, se a sfavore la diminuiscono. Se l’abilità di tiro diventa zero o meno il tiro non è possibile.

  • +?: modificatore dell’arma (dipende dalla gittata)
  • +1: bersaglio montato
  • +1: il bersaglio ha mirato immediatamente prima di tirare (nello stesso impulso)
  • -1: il bersaglio si è mosso nello stesso turno di 3-6um, -2 se si è mosso di 6-9um, …
  • -1: il tiratore si è mosso nello stesso impulso
Modificatori all’armatura

Si applicano al TxD, se a favore del bersaglio diminuiscono la classe di armatura, se a sfavore la aumentano. Ricordiamo che più è bassa la classe di armatura, meglio protegge il personaggio che la indossa.

  • +?: modificatore dell’arma (dipende dalla gittata)
  • -1: il bersaglio è al coperto (dietro siepi, muri, …)
  • -1: il bersaglio è a terra (cumulabile con il precedente)
  • -1: il bersaglio è due livelli più alto del tiratore (e il terreno su cui si trova può fornire copertura), un livello è pari all’altezza di una miniatura
  • +1: il bersaglio è una squadra in formazione serrata
Tiro di una squadra

Tutti i personaggi della squadra tirano allo stesso bersaglio, sia esso un personaggio o una squadra. Nel primo caso ogni conseguenza è ovviamente applicata al personaggio (unico bersaglio del tiro della squadra), nel secondo caso si avrà un personaggio fuori combattimento per ogni ferita inflitta. La visibilità e la linea di tiro sono determinate a partire da una qualsiasi delle miniature della squadra verso il bersaglio. Questo vuol dire che se il tiro è possibile solo per alcune miniature comunque la squadra può comunque tirare (il bersaglio sarà considerato al coperto). È possibile indicare uno o più personaggi della squadra che tirano su un bersaglio specifico ma sono necessari 2PA per ciascuno di loro (oltre a quello necessario per il tiro dell’intera squadra): uno per l’ordine e uno per il tiro vero e proprio.

La tabella delle armi. Nell'ultima pagina di ogni scenario sono riepilogate le caratteristiche delle armi usate dai personaggi.
La tabella delle armi. Nell’ultima pagina di ogni scenario sono riepilogate le caratteristiche delle armi usate dai personaggi. Le due colonne Mischia riportano i modificatori ai TxC e ai TxD nel combattimento corpo a corpo. Le colonne succcessive indicano i modificatori a corta e lunga gittata unitamente alla distanza massima a cui si possono applicare.

Mischie

Si ha una mischia quando:

  • due o più personaggi avversari sono a contatto di base;
  • uno o più personaggi sono a contatto di base con un edificio o un trinceramento o un ostacolo occupato da personaggi avversari;
  • uno o più personaggi sono equipaggiati con un arma lunga come alabarde, lance, picche o fruste e si trovano a una distanza tale che la loro arma possa offendere.

Il personaggio che tira i dadi per combattere è l’attaccante, il suo avversario il difensore. Se entrambi i contendenti hanno PA il combattimento è contemporaneo, senza tener conto dell’iniziativa e le conseguenze della mischia applicate dopo che tutti i personaggi coinvolti hanno eseguito il proprio attacco.

Il giocatore che controlla il personaggio che attacca tira 1d10 (tiro per colpire – TxC): l’attacco raggiunge il bersaglio se il punteggio è pari o inferiore all’abilità di mischia, modificata dalle circostanze, della miniatura che attacca. In questo caso il bersaglio perde comunque un PA se ne ha (questo anche se non subisce ferite, vedi nel seguito).

Quando (e solo se) l’attacco va a segno il giocatore tira un ulteriore d10 (tiro per i danni – TxD) per decidere quanti e quali danni subisce il bersaglio. Il bersaglio è colpito se il punteggio è pari o inferiore all’armatura del bersaglio (modificata dalle circostanze), il bersaglio è scosso e perde i dadi di attivazione eventualmente assegnati. Se il punteggio ottenuto è inferiore il bersaglio subisce anche una ferita.

Modificatori all’abilità di mischia

Si applicano al TxC dell’attaccante, se a suo favore aumentano l’abilità di mischia, se a sfavore la diminuiscono. Qualunque sia l’abilità di mischia modificata il colpo va a segno con un punteggio di 1 non modificato.

  • +2: l’avversario sta fuggendo dal combattimento
  • +2: squadra di cavalleria in carica
  • +1: attaccante montato contro difensore appiedato
  • +1: in carica o controcarica (solo se si combatte nello stesso impulso in cui si è caricato)
  • +1: arma più lunga dell’avversario
  • +1: posizione più elevata
  • +1: squadra in formazione serrata
  • +1: superiorità numerica in mischia
  • -1: inferiorità numerica in mischia
  • -1: arma più corta dell’avversario
  • -1: il personaggio arretra mentre combatte
  • -2: personaggio a terra contro avversario in piedi.
Modificatori all’armatura

Si applicano al TxD e si riferiscono all’armatura del difensore, se a favore aumentano la classe di armatura, se a sfavore la diminuiscono.

  • -1: al riparo
  • -1: posizione più elevata dell’attaccante
  • +4: avversario fuori combattimento.
 Mischia di una squadra

Si ha una mischia se anche un solo personaggio della squadra si trova a contatto di base con uno o più avversari o con un edificio (o un trinceramento o un ostacolo) occupato da personaggi nemici o a una distanza tale che l’arma possa offendere.

Squadra di dragoni
Una squadra di dragoni spagnoli in azione. Davanti a tutti un alfiere con la bandiera del reggimento.

Il giocatore che attacca tira tanti d10 quanti sono i personaggi della propria squadra che possono combattere (considerando anche quelli che non sono direttamente a contatto con personaggi nemici), questi sono i TxC. Si ha un attacco a segno per ciascun punteggio inferiore o uguale all’abilità di mischia dei personaggi della squadra attaccante. Se la squadra ha un leader con caratteristiche diverse da quelle degli altri personaggi è bene tirare un d10 di colore diverso dagli altri per tener conto delle diverse abilità di questo personaggio.

Successivamente il giocatore tira 1d10 per ciascun attacco a segno (i TxD), utilizzando anche in questo caso un d10 di colore diverso nel caso il colpo del leader sia andato a segno. Ogni punteggio inferiore all’armatura dei difensori provoca una ferita. Se l’avversario è uno solo ogni ferita è attribuita allo stesso personaggio. In caso contrario le ferite sono attribuite innanzitutto ai personaggi nemici direttamente a contatto con qualche miniatura della squadra, ulteriori ferite sono attribuite a un personaggio diverso, scelto dal giocatore che controlla la squadra bersaglio. La rimozione dei personaggi fuori combattimento spetta al giocatore che controlla la squadra, dando la precedenza a quelli che sono a contatto diretto con un nemico.

Test del morale

Sono obbligati al test del morale:

  • protagonisti ed eroi che subiscono una ferita;
  • personaggi colpiti dal tiro avversario in campo aperto (anche se non subiscono ferite);
  • comparse colpite in mischia (anche se non subiscono ferite);
  • personaggi di una squadra quando le miniature fuori combattimento o uccise raggiungono la metà degli effettivi (il test è eseguito da tutte le miniature della squadra con un solo tiro di dado);
  • personaggi che fanno parte di squadre che hanno già perso la metà o più degli effettivi degli effettivi quando un’altra miniatura è messa fuori combattimento (il test è eseguito da tutte le miniature della squadra con un solo tiro di dado);
  • personaggi di una squadra quando è messo fuori combattimento l’ufficiale/leader della squadra (il test è eseguito da tutte le miniature della squadra con un solo tiro di dado);
  • personaggi che intendono eseguire un attacco improvvisato o un movimento improvvisato.

Si tira 1d10, il test è superato se il punteggio modificato dalle circostanze è pari al morale della miniatura, è pienamente superato se il punteggio è inferiore al morale del personaggio. In caso di fallimento del test gli effetti sono diversi a seconda della situazione (vedi nel seguito), in ogni caso però il personaggio è nel panico e quindi non in pieno controllo del giocatore.

Modificatori al test del morale
  • +1: personaggio al coperto, all’interno di un edificio o di un ambiente in cui non ci sono personaggi nemici
  • +1: nessun personaggio nemico che abbia possibilità di caricare
  • +1: la squadra ha un leader
  • +1: la squadra ha un alfiere
  • -1: la squadra ha perso la bandiera
  • -1: la squadra è ridotta a meno del 50%, ½, degli effettivi
  • -2: la squadra è ridotta a meno del 67%, 1/3 degli effettivi, non si cumula con il precedente
Conseguenze

In caso di fallimento del test le miniature devono comportarsi come descritto nel seguito.

  • Protagonisti ed eroi che subiscono una ferita: la miniatura deve interrompere un’eventuale mischia e raggiungere un riparo. Il recupero è automatico, non appena raggiunto il riparo possono tornare a operare normalmente.
  • Personaggi colpiti (non necessariamente feriti) dal tiro avversario in campo aperto. La miniatura deve muovere nel turno/impulso successivo, se non ha PA il movimento avviene nella fase finale del turno, verso il riparo più vicino. Il recupero è automatico, non appena raggiunto il riparo possono tornare a operare normalmente.
  • Comparse colpite in una mischia: la miniatura deve fuggire immediatamente dal combattimento e raggiungere un riparo. Il recupero è automatico, non appena raggiunto il riparo possono tornare a operare normalmente.
  • Personaggi di una squadra quando le perdite raggiungono la metà degli effettivi. In questo caso le miniature devono cercare di abbandonare il terreno dello scontro dirigendosi verso il lato del tavolo da cui sono entrate muovendo alla massima velocità possibile. Se bersaglio di tiro nemico o coinvolte in mischia agiranno per meglio difendersi (una volta cessata la minaccia torneranno a muovere verso il bordo del tavolo). All’inizio di ogni spostamento dovranno effettuare un test del morale, perdendo una miniatura in caso di fallimento (simulando così la dispersione dei personaggi a causa della confusione e dello smarrimento).
  • Personaggi che fanno parte di squadre che hanno perso la metà o più degli effettivi quando un’altra miniatura è messa fuori combattimento. Come sopra.
  • Personaggi di una squadra quando è messo fuori combattimento l’ufficiale/leader della squadra. Come sopra.

Eventi

Questa regola intende simulare eventi imprevedibili, fuori dal controllo del giocatore, che possono avere conseguenze favorevoli o sfavorevoli per le truppe ma spesso essenziali per il completamento della missione.

Nella modalità di gioco senza master la tabella degli eventi e degli incontri casuali è ovviamente nota a tutti i giocatori. Gli eventi e gli incontri casuali acquistano particolare interesse e si sceglie di giocare la partita con il master. Gli eventi e gli incontri casuali, allora, potranno essere tenuti nascosti ai giocatori e rappresenteranno davvero accadimenti e situazioni del tutto imprevedibili.