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| Regole per battaglie nell'era dei lumi - di Gualtiero Grassucci | ||||
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FAQDomande frequenti
1. Introduzione1.5.6 Coesione delle unità Un'unità scossa non spara. Ma altrove sembra, invece, che possa tirare. Vedi 5.2 Limitazioni al tiro dove afferma che solo le unità in rotta non sparano). No, un'unità scossa non può tirare (vale quanto riportato in 1.5.6, dovrebbe essere ripetuto in 5.2). 1.7 Le formazioni Due basi sono in formazione di linea con supporto posteriore/colonna. Se la prima ruota, l'altra segue in automatico, mantenendo il contatto, oppure deve ruotare anch'essa? Il giocatore muove la prima base, eseguendo le rotazioni necessarie, la seconda, segue automaticamente. Sono considerate un'unica unità. In realtà la profondità delle basette non è in scala e quindi sulle rotazioni c'è bisogno di qualche astrazione. 2. La battaglia2.1 Sequenza di gioco È giusto che la sequenza faccia prima il test di coesione delle brigate e dopo il recupero delle rotte? Se nella fase di Riordino e recupero dalla rotta un'unità esce dal tavolo di gioco, il test di coesione per la propria brigata è rimandato alla mossa seguente? Corretto. Nel turno si esegue prima il test di coesione delle brigate e solo dopo il tentativo di recuperare una base in rotta. Questa regola vuole simulare il fatto che l'intera brigata è scossa dalla scomparsa o dalla rotta di una base e la reazione a questo evento, incontrollata, avviene prima che gli ufficiali abbiano il tempo di tentare di riorganizzare l'unità in rotta. Se la base esce dal tavolo di gioco il test di coesione è rimandato al turno successivo solo per non appesantire troppo la sequenza di gioco. 3. Manovra3.1.3 Ruotare Ruotare è in alternativa al movimento oppure si può mischiare movimento e rotazione? Si può ruotare e muovere (o muovere e ruotare, a discrezione del giocatore). Se un movimento non può essere combinato è riportato esplicitamente (ad esempio 3.1.1 Movimento in obliquo). 3.1.3 Ruotare Invertire il fronte è l'unico movimento che si può fare nel turno? Sì. È necessario un turno per invertire il fronte. 3.1.3 Ruotare Si può invertire il fronte nella zona di controllo del nemico? Il problema è che nessuna unità potrà mai essere sostituita in prima linea ma dovrà rimanere lì finché non va in rotta o ripiega causa test morale. No. In una zona di controllo, come recita il regolamento ... è possibile solo muovere in avanti, ruotare o indietreggiare ... e nient'altro. Fa eccezione solo l'artiglieria leggera (cfr. 3.1.9 Zona di controllo). In effetti, storicamente, non era facile sostituire le unità in prima linea senza che queste non subissero danni tali da farle indietreggiare disorganizzate. 3.1.7 Agganciare e sganciare i pezzi L'artiglieria ruota di quanto vuole solo quando è al traino. Se è in batteria ruota come una qualsiasi unità? Corretto, l'artiglieria schierata per il tiro ha un fronte e ruota 1UM a turno (vedi 3.1.3 Ruotare), quando è al traino è considerata non avere una formazione (il movimento, la velocità è molto bassa, già tiene conto della difficoltà di far viaggiare i traini su terreno aperto) e quindi non ruota, semplicemente si misura la lunghezza dello spostamento. 3.1.8 Interpenetrazione. Il regolamento non parla di interpenetrazione volontaria tra truppe di fanteria di linea. Quindi non si può fare? No. È dovuto al particolare schieramento delle fanterie dell'epoca che lasciavano pochissimo spazio tra un battaglione e l'altro. 3.2 Movimenti obbligati. Un'unità in rotta è considerata in colonna di marcia... Cosa si intende? Muove di più? Un tiratore ha qualche bonus? È considerata in colonna di marcia e quindi ha un fronte, quando muove, di 1UM. Il che consente alle unità in rotta di passare per buchi ampi 1UM anche se composta di fanteria a cavalleria (che normalmente avrebbero bisogno di 2UM se schierate). Un'unità in rotta deve somigliare di più ad una massa di gente in fuga (che si infila in ogni spazio libero per fuggire) che ad un reparto schierato. Non ci sono bonus al tiro, il paragrafo si riferisce al movimento di una unità in rotta, e solo a quello. 3.3 Caratteristiche del terreno Le penalizzazioni al movimento in terreno difficile si applicano se si finisce la mossa nel terreno. Se riesco ad uscire, muovo normale? Sì, è una semplificazione. Diciamo che la base perde tempo già dalla prima mossa, quella in cui entra nel terreno difficile, e si suppone che nell'ultima si sia già riorganizzata e pronta a marciare di nuovo su terreno piano. Attenzione, però, non è possibile entrare in ed uscire da un terreno difficle con un solo movimento non penalizzato. In altre parole, la mossa con cui si esce dal terreno difficile non ha penalizzazioni solo se non è la stessa mossa con cui si è entrati in tale terreno. 3.1.10 Occupare costruzioni e fortificazioni Una unità che spende il turno per occupare una costruzione può anche tirare? Sì, una base che ha occupato una costruzione o un'opera difensiva nella fase di manovra del turno può tirare, con la penalità per il movimento, nella fase di tiro dello stesso turno. In pratica nella fase di movimento si schierano occupando il perimetro e nella fase di tiro sono pronti per sparare, ma penalizzata per aver mosso (movimento utilizzato per schierarsi). 4. Carica e tiro a corta gittata4.1.5 Eccezioni e casi particolari Un'unità di corazzieri carica una base di artiglieria che, dopo aver passato il morale, decide di tirare ed evadere. La cavalleria contatta l'artiglieria, subisce il fuoco ed è costretta alla rotta a causa del Test del morale. L'artiglieria che fine fa? L'artiglieria evade abbandonando i cannoni! Il regolamento riporta, in questi casi, che l'artiglieria deve ... sparare ed evadere ... (cfr. 4.1.5 Eccezioni e casi particolari). Questa regola simula la situazione in cui l'artiglieria tira su un nemico in avvicinamento e subito dopo gli artiglieri si danno alla fuga, senza nemmeno osservare il risultato del tiro, per sfuggire alla carica.
Il quesito è abbastanza complesso:
4.2 Tiro a corta gittata Una base di fanteria ingaggiata a corta gittata dal nemico ma non ancora attivata nel turno può indietreggiare non appena possibile? In altre parole può indietreggiare nello stesso turno, nel momento in cui viene attivata, o nel turno successivo? Le unità ingaggiate non possono muovere nello stesso turno (cfr. 4.2.2 Procedure ... le unità sono considerate ingaggiate e rimangono ferme fino alla risoluzione del tiro ...). Nessuna delle due può muovere nemmeno nel turno successivo (cfr. 4.3 Mischia successiva al tiro ... Il tiro a corta gittata nel turno successivo si trasforma automaticamente in mischia ...) se non per il movimento obbligatorio per andare a contatto per generare la mischia.
In effetti in questo punto il regolamento non è del tutto chiaro, infatti recita ... se dopo il movimento iniziale la distanza è superiore alla corta gittata dell’arma l’unità nemica effettua il Test del morale ... e la frase sembra intendere che, nel caso la distanza sia pari alla corta gittata, la base obiettivo del tiro non debba effettuare il test. Questo, però, produrrebbe il paradosso che le basi ingaggiate da un nemico vicino, quindi con poco tempo per reagire alla minaccia, sarebbero favorite rispetto a quelle ingaggiate da un nemico più lontano. In realtà negli intendimenti dell'autore non è così, per cui la frase citata prima andrebbe letta come ... immediatamente dopo l’unità nemica effettua il Test del morale ..., qualunque sia la distanza dopo il primo movimento. Resta il fatto che, nel caso in questione, solo l'unità avanzante potrà tirare a corta gittata sin dalla successiva fase di tiro. 5. Tiro
Sì, corretto. Il limite di tre danni si riferisce al tiro di una sola base (cfr. 5.4.1 Procedure). Il test del morale, però, va eseguito una sola volta, con una doppia penalità per aver subito danni in due round di fuoco. 5.2 Limitazioni al tiro Solo l'unità che avanza ha il bonus per il tiro a corta gittata? Le unità non tirano se muovono oltre la metà movimento ma la fanteria che decide di avanzare per ingaggiare il nemico a corta gittata può tirare anche se ha mosso oltre metà velocità (in questo senso ... fa eccezione ...). Si suppone che l'unità si sia preparata a questa manovra, abbia le armi cariche e sia capace di trattenere il tiro fino all'ultimo momento, quando si troverà a pochi passi dal nemico (per questo deve eseguire prima il test del morale, per controllare che sia in grado di eseguire tutti questi ordini). L'unità che muove per ingaggiare a corta gittata il nemico è l'unica a godere del bonus a corta gittata sin dal primo turno solo se, dopo aver superato il test del morale, arriva a corta gittata già con il primo avanzamento di 1UM (cfr. Tiro a corta gittata: procedure per ingaggiare il nemico). 5.1 Danni, perdite e morale Eventuali perdite subite per il tiro si applicano dopo aver risolto il morale? Sì. Comunque non fa differenza perché nel test del morale per il tiro l'aver subito danni dà comunque una penalità di -1. 5.1 Danni, perdite e morale La procedura di attribuzione delle perdite subite per il tiro o in mischia è diversa? Sì. Nella fase di tiro un'unità colpita effettua immediatamente il test del morale dopo che tutte le basi nemiche hanno tirato su questa particolare base (prima di passare al tiro su altre basi) e le perdite sono assegnate dopo il test del morale (cfr. 5.1 Danni, perdite e morale). Nella fase di mischia la procedura è leggermente diversa, visto che le unità non effettuano il test ad ogni round di mischia ma solo quando diventano scosse. Per esempio, A e B sono in mischia, entrambe ordinate:
A questo punto A deve eseguire il test del morale ma le due perdite sono state già assegnate e, quindi, contano come modificatori negativi nel test (cfr. 6.1 Procedure). 6. Mischie
Se la fanteria occupa lo spazio in cui, in precedenza, si trovava la batteria quest'ultima è considerata distrutta (e gli artiglieri posso essere rimossi dal gioco). Se la fanteria non raggiunge l'area in cui si trovava l'artiglieria (gli artiglieri, ad esempio, sono fuggiti per test del morale), i pezzi rimangono sul posto (si può usare un modello di cannone per contrassegnare il punto in cui i pezzi sono stati abbandonati) e possono essere riutilizzati, dalla stessa base di artiglieria, se li raggiunge in un secondo tempo. In ogni caso, se un'unità nemica arriva a contatto del modello di cannone questo è distrutto. 6.1.3 Sfondamento In caso di mischia multipla la cavalleria principale deve inseguire, eventuali unità di supporto deveno inseguire anch'esse? La (o le) unità di supporto ha/hanno combattuto e vinto la mischia a tutti gli effetti, il fatto che si consideri solo l'unità principale è un'astrazione utilizzata solo per facilitare e velocizzare il computo dei modificatori nella mischia. Quindi tutte le unità devono avanzare, se possibile, per occupare la posizione e poi eseguire il test di sfondamento, ognuna per proprio conto (cfr. 6.1.3 Sfondamento). 7. Test e riordino7.1 Test del morale Le unità in mischia devono fare il morale solo se diventano scosse e non se hanno perso lo scontro? Sì, corretto. La base che perde un round di mischia ha una possibilità di rifarsi (sempre che non fosse gi` disordinata) nel round successivo. È una questione soprattutto di probabilità. È vero, però, che una mischia si deve sempre concludere con una parte che ripiega o va in rotta, non ci sono mischie che si protraggono nel turno successivo. 7.1.1 Procedure Il test è superato con dado modificato 6 o più, oppure un 6 non modificato? È una questione di probabilità. Un'unità che ottiene sei al dado in un test del morale, lo supera, qualunque siano i modificatori (il che non è sempre un bene). 7.1.1 Procedure Qualunque sia il risultato del morale un'unità che subisce una perita permanente è sempre almeno disordinata? Corretto. Simula una certa disorganizzazione dell'unità dovuta al grande numero di morti o feriti subiti in un tempo abbastanza breve. N.B.: non dice di ... aggiungere un livello di disordine ... quindi se l'unità è già disordinata per altri motivi non diventa scossa. 7.1.1 Procedure Un'unità che va in rotta subisce sempre una perdita permanente, a meno che non l'abbia già subita? Sì. Simula la diminuzione degli effettivi dovuti agli sbandati ed ai dispersi nella fuga dopo l'evento che ha provocato la rotta. 7.3 Test di coesione delle brigate Una brigata fallisce il test di coesione e va in rotta (quindi tutte le basi della brigata soono in rotta definitiva). Il generale che la comanda direttamente continua a contribuire con un dado al totale dei dadi di attivazione? Oppure contribuisce fino a quando l'ultima base esce dal tavolo? Il numero dei d6 di attivazione è basato sulle divisioni e non sulle brigate. Per cui, se la brigata è l'ultima (o l'unica della propria divisione) ad essere eliminata o ad andare in rotta definitiva allora si ha un d6 in meno dal prossimo turno nella fase di attivazione. In questo caso il generale può anche essere rimosso dal gioco perché è venuto a mancare il suo comando. In caso contrario la divisione è ancora presente sul tavolo (anche se con una sola brigata) e quindi il generale contribuisce al computo dei d6 di attivazione.
Il regolamento recita che ... se il generale è a contatto diretto con un'unità - aggregato - allora solo quest'unità può essere attivata ... Con questa frase si intende che nessun'altra base, sotto il comando diretto o indiretto del generale in questione, può essere attivata da questo generale. Quindi se si tratta del CiC non può essere attivata nessun'altra base dell'esercito. Unica eccezione è quando ci sono più giocatori e questi controllano generali intermedi che hanno la possibilità di tirare d6 per gli ordini in modo indipendente e ... questo anche se il comandante in capo non assegna nessun ordine ... Tali ordini, però, possono essere usati solo da quel generale e per attivare divisioni direttamente o indirettamente sotto il suo comando. 10. Liste eserciti12.6 Hannover (ma anche altrove nello stesso capitolo) L'annotazione ... principalmente per cavalleria ... per un generale vuol dire che può essere utilizzato solo per comandare divisioni di cavalleria o ha i suoi bonus applicati solo con la cavalleria o, ancora, è solo una notizia storica senza altri effetti? Principalmente cavalleria è un'annotazione solo storica, non ha alcuna influenza nel gioco. L'autore ha una predilezione per la storicità delle partite, ma non è necessario avere le stesse priorità: si tratta di un consiglio più che una regola. 11.2.2 Truppe 1754-1756 (ma anche altrove nello stesso capitolo) Le basi di artiglieria principalmente, ma anche altri tipi di unità (ad esempio alcune fanterie leggere), se acquistata a mezza forza fanno raddoppiare il minimo ed il massimo riportato nelle liste? In altre parole, se il minimo-massimo è 0-1 posso prendere 0-2 basi a forza 2? No, qualunque sia la forza un'unità è sempre contata come una base ed i minimi e massimi riportati nelle liste fanno riferimento esclusivamente al numero di basi. Una base forza 2 può servire per avere una base di punteggio inferiore, magari per restare al di sotto di un punteggio massimo concordato.
I minimi e massimi riguardanti assalti e scaramucce sono stati dedotti dall'analisi di un certo numero di piccoli scontri della Guerra dei Sette Anni (Sandershausen, Mehr, Saint-Cast, Tarmow, Fehrbellin, Bork ed altri ancora). Questi scontri è hanno visto impegnati piccoli reparti magari composti solo di fanteria per dare l'assalto ad una posizione fortificata o per uno sbarco sulla costa nemica, oppure quasi del tutto di cavalleria perchè impegnata in un raid dietro le linee avversarie. Insomma, sono battaglie un po' inconsuete. Sono state pensate per serate in cui si ha voglia di provare una partita un po' diversa, con un'ambientazione più caratteristica. Un buon esempio è il combattimento di Saint-Cast in cui il rigido schema settecentesco non si può applicare per la particolarità della situazione. Un altro esempio potrebbe essere una partita in cui un reparto di cavalleria in avanscoperta sorprende truppe nemiche impegnate nel foraggiamento, magari protette da granatieri e dragoni... Le proporzioni delle varie unità sono storiche ma non vanno confrontate con le classiche battaglie in campo aperto. Se osservate queste liste c'è una certa libertà anche nei minimi (oltre che nei massim), in modo che i giocatori possano scegliere l'esercito più adatto alla particolare situazione simulata nello scenario. Il punteggio totale dovrebbe comunque rimanere abbastanza basso. |
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