Regole per battaglie nell'era dei lumi - di Gualtiero Grassucci
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Appendice A: Coesione dell'esercito

Condizioni di vittoria e rotta dell'intero esercito

La coesione dell'esercito sostituisce la regola 7.3.3 Morale dell'esercito e, a costo di una complessità di poco maggiore, rende più realistica la procedura per decidere quando un esercito, sconfitto, abbandona il campo. La battaglia si può concludere perché una delle due parti ha costretto alla rotta la parte avversa, nel qual caso si tratta di una vittoria determinante, oppure perché si è giocato il numero di turni previsti dallo scenario ed in questo caso il vincitore ottiene una vittoria controversa. All'inizio della partita i due giocatori comandanti in capo determinano lo stato iniziale dell'armata calcolando il grado di coesione dell'esercito.

A 1.0 La coesione dell'esercito

La coesione dell'esercito è un valore che misura l'efficienza sul campo dell'intero esercito e che può diminuire, nel corso della battaglia, a causa delle perdite subite dalle unità combattenti o per la conquista, da parte del nemico, di obiettivi strategici sul campo.

A 1.1 Calcolo del grado di coesione iniziale

La coesione dell'esercito è calcolata prima di iniziare la partita: si somma il morale di tutte le basi di fanteria e cavalleria (non dell'artiglieria), la coesione dell'esercito è la metà, arrotondata per eccesso, del numero ottenuto più il livello del generale CiC.

A 1.2 Aggiornamento del grado di coesione dell'esercito

Nel corso della partita la coesione dell'esercito deve essere aggiornata ogni volta che:
  • Una unità va in rotta o esce dal tavolo scossa: si sottrae alla coesione dell'esercito il morale dell'unità (anche se la base è di artiglieria). Questo anche se l'unità va in rotta a causa di un test di coesione della brigata fallito.
  • Una unità recupera dalla rotta: si aggiunge di nuovo alla coesione dell'esercito il morale dell'unità (anche se la base è di artiglieria).
  • Si conquista o si riconquista un obiettivo strategico: si aggiunge alla coesione dell'esercito il valore dell'obiettivo strategico.
  • Un obiettivo strategico viene conquistato o riconquistato dal nemico: si sottrae alla coesione dell'esercito il valore dell'obiettivo strategico.
Se la coesione dell'esercito raggiunge lo zero il giocatore deve effettuare un Test di coesione dell'esercito immediatamente ed uniformarsi ai risultati. È possibile eseguire un solo Test di coesione per turno, l'esercito va in rotta (e la partita è persa) se la coesione dell'esercito raggiunge di nuovo lo zero nello stesso turno in cui si è già effettuato un test.

A 1.3 Obiettivi strategici

Gli obiettivi strategici ed il loro valore sono fissati dallo scenario. Nel caso di una partita non basata su uno scenario sono considerati obiettivi strategici:
  • Costruzioni, edifici, città e villaggi di qualsiasi tipo; il valore è pari al VDF.
  • Fortificazioni, trincee ed altre opere di difesa, il valore è pari al VDF, nel caso di trincee e barricate il valore è pari al VDF dell'opera di difesa per ogni 2um di lunghezza.
  • Ponti e guadi, il valore è 1 per un guado ampio 2um, 2 per un guado ampio 4um, 3 per un ponte in legno, 4 per un ponte in muratura o pietra.
  • Intersezioni di strade con il bordo del tavolo, valore 1 per una strada secondaria, 2 per una strada principale.
  • Una via di comunicazione dell'esercito, il valore è 4 (se l'esercito ha più di una via di comunicazione, non si applica se tale via è unica), non si cumula con il precedente.
  • L'unica via di comunicazione dell'esercito, il valore è 8 (non si cumula con il precedente).

A 1.3.1 Conquistare un obiettivo strategico

Un obiettivo strategico è conquistato se viene occupato da almeno una base al più disordinata e non ci sono unità nemiche nella stessa area. Per mantenerne il possesso non è necessario che si continui ad occuparlo, è sufficiente che sia stato occupato per l'ultima volta da una base amica e che la più vicina unità al più disordinata sia anch'essa amica (la distanza è misurata tra il punto più vicino della base al punto più vicino dell'area o del trinceramento).

A 1.4 Condizioni di vittoria

Se uno dei due eserciti va in rotta viene rimosso dal tavolo di gioco e la partita termina, il giocatore che controlla l'esercito che rimane sul campo ottiene una vittoria decisiva. Se al termine dell'ultimo turno nessuno è andato in rotta si considera la coesione dei due eserciti, il giocatore che ha il punteggio migliore ottiene una vittoria controversa.

A 1.4.1 Eserciti alleati

Ci sono stati casi in cui due eserciti alleati hanno affrontato lo stesso nemico su un unico campo di battaglia pur mantenendo strutture di comando separate. In questi casi gli eserciti alleati hanno ciascuno il proprio grado di coesione che viene aggiornato separatamente. Nel corso della partita entrambi gli eserciti considerano gli obiettivi strategici conquistati dall'alleato come propri.

Nel caso che uno dei due eserciti vada in rotta il giocatore che controlla l'esercito alleato che rimane sul campo deve immediatamente aggiornare il proprio grado di coesione senza, però, più considerare conquistati gli obiettivi che erano in possesso dell'alleato.

A 1.5 Test di coesione dell'esercito

Il test di coesione va eseguito immediatamente, non appena la coesione dell'esercito raggiunge il livello zero. Il giocatore tira 1d6 ed aggiunge il livello del generale CiC: il test è superato se il punteggio modificato è almeno 6.

1d6 + livello del CiC

Se il test è superato il punteggio ottenuto con il dado, non modificato, costituisce il nuovo valore di coesione dell'esercito.

A 1.5 Suggerimenti pratici

Per facilitare il calcolo del grado di coesione dell'esercito si può usare un contenitore che, all'inizio della partita, viene riempito con un numero di segnalini pari alla coesione iniziale (si possono usare segnalini di qualsiasi tipo). Ogni volta che è necessario aggiornare la coesione il giocatore aggiunge o toglie dal contenitore il numero opportuno di segnalini, quando il contenitore rimane vuoto è il momento per il Test di coesione. Il grado di coesione attuale dovrebbe essere tenuto segreto al nemico.
© Gualtiero Grassucci Lu(ri)doteca - info@luridoteca.net Edizioni Camelot