Un regolamento per il XVII e il XVIII secolo
di Gualtiero Grassucci
Una cosa è sedersi alla scrivania, e investigare a freddo su ciò che accadde e su ciò che sarebbe
accaduto. È differente pianificare lo schema della battaglia su un vero campo, realizzarlo, migliorarlo e correggerlo mentre tutte le tensioni del momento stanno montando, e, se ciò può essere considerato vero, la natura umana è al suo giudizio.
Tempelhoff, Geschichte des Siebenjahrigen Kriegs in Deutschland, Vol. I, Berlino 1783.
A la Guerre … è una serie di regolamenti per simulare scontri nell’epoca delle picche e del moschetto. Due set di regole sono stati pensati per riprodurre battaglie campali nel XVII secolo e nel XVIII secolo rispettivamente, con una cura particolare per la ricostruzione storica e la simulazione, il terzo per giocare piccole schermaglie in cui ogni miniature, ogni soldatino, rappresenta un solo combattente, privilegiando l’aspetto ludico della simulazione.
A la Guerre … battaglie nell’era dei lumi
È il capostipite della serie A la Guerre … Il sistema di gioco permette di simulare sia grandi battaglie che piccoli scontri con una forte interazione tra i giocatori che possono intervenire per disturbare le azioni dell’antagonista. È storicamente accurato grazie alle numerose liste eserciti che vanno dalla Guerra di successione spagnola, combattuta in Europa nei primi anni del settecento, alla Guerra di indipendenza americana, ultimo conflitto prima della rivoluzione francese e l’epopea napoleonica.
Il regolamento permette di giocare con qualsiasi scala e funziona con basi di ogni misura: ogni distanza, raggio di tiro, movimento è dato in funzione di una unità di misura – um – che è pari alla profondità di una base.
L’attivazione e la procedura di assegnazione degli ordini, che è condivisa con la versione seicentesca del regolamento, è il cuore del sistema: il giocatore non può prevedere quante azioni avrà a disposizione nel turno ed è costretto a concentrare la propria attenzione sulla zona cruciale del campo di battaglia. La gestione degli ordini e la capacità di manovra al momento giusto può diventare risolutiva!
A la Guerre … ¡¡No queda si no batirnos!!
Non resta che batterci!!
Evoluzione del precedente A la guerre … battaglie nel XVII secolo, ¡¡No queda si no batirnos!! è ispirato in parte ai romanzi che Arturo Perez-Reverte ha dedicato al capitano Alatriste e il nome deriva da una frase che don Francisco de Quevedo Villegas, poeta, scrittore e spadaccino spagnolo realmente esistito, è solito pronunciare prima di uno scontro:
Non resta che batterci!!
Batterci contro chi, don Francisco?
Contro la stupidità, la cattiveria, la superstizione, l’invidia e l’ignoranza … che è come dire contro la Spagna e contro tutto.
Artuto Perez-Reverte – Capitano Alatriste, pag. 55 – 2009 Milano, Il saggiatore)
Riprende e migliora la procedura per l’assegnazione degli ordini già ampiamente sperimentata nel regolamento per il settecento e pone particolare enfasi sulle grandi formazioni di fanteria, come i tercios spagnoli, e di cavalleria, i reiter.
Il regolamento è accompagnato da molte liste eserciti che partono dalla Guerra dei trent’anni ma arrivano fino all’alba del XVIII secolo raccontando le ultime fanterie armate di picche e moschetto impiegate nella Guerra della Lega di Augusta. Numerosissimi gli scenari a disposizione dei giocatori, ognuno con la mappa della battaglia, le truppe in campo, la narrazione degli eventi e, spesso, uno scenario alternativo.
A la Guerre … de cape et d’epée
Di cappa e spada
Non so voi ma io sono cresciuto succhiando … dai romanzi di Salgari. Ho assaltato un vascello olandese al fianco di Sandokan gettandomi audacemente sul ponte infestato da nemici. Sono stato all’assedio di La Rochelle con d’Artagnan. Vestito di elfico grigio ho attraversato le Terre selvagge per raggiungere Aragorn ai Guadi dell’Isen. Più di recente ho salvato la vita al duca di Buckingham con Diego Alatriste in un lercio vicolo della Madrid del XVII secolo. Sono stato tutto quello che non sono!
De cape et d’epée è un gioco a metà strada tra il wargame e la narrazione per simulare piccoli o piccolissimi scontri tra pochi uomini, siano essi coraggiosi eroi o perfidi criminali.
La procedura di attivazione, che già funziona perfettamente per le grandi battaglie simulate con i due fratelli maggiori, è modificata e adattata per gestire piccole squadre di uomini che si gettano nella mischia per la gloria e per l’onore.
Le miniature, in De cape et d’epée, sono imbasettate singolarmente e operano in piccole unità o in modo autonomo, a seconda della loro importanza nella storia che si sta raccontando.