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de cape et d’epée

Gli scenari sono disponibili nella pagina Scenari dcde

A la Guerre … de cape et d’epée (confidenzialmente AlG dcde) è un set di regole per simulare duelli, scaramucce, piccoli scontri nello stile dei romanzi di cappa e spada come quelli che Alexandre Dumas ha dedicato ai moschettieri o come l’epopea di Diego Alatriste narrata da Arturo Perez-Reverte.

L’obiettivo del regolamento è quello di realizzare partite brevi e violente! Scontri in cui ciascun giocatore ha ben presente qual è l’obiettivo da raggiungere e sa che deve raggiungerlo in fretta. Tutti i suoi personaggi devono lavorare per questo scopo che non necessariamente è quello di mettere fuori combattimento il maggior numero di
avversari.

Qui di seguito le prime pagine della versione condensata del regolamento, che si può trovare nella pagina Download di questo sito o anche direttamente seguendo questo collegamento. Nella stessa pagina anche il regolamento completo, con esempi, casi particolari e tutto quanto può servire per raccontare una bella storia di cappa e spada!

1. Introduzione

Dove si definiscono termini e si delimitano concetti.

A la Guerre… de cape et d’épée è un regolamento per simulare piccoli scontri in cui ogni miniatura rappresenta un soldato, un brigante, un oste o una dama … ogni miniatura è un personaggio!

1.1. Basi e scala

Le miniature appiedate sono sistemate su basi circolari, il diametro delle basi definisce l’unità di misura – um – del gioco. Personaggi montati si usano basi di 2um di diametro. Nel gioco 1um è pari a 2 metri reali.

1.2. Personaggi

I personaggi (le miniature) sono divisi, a seconda delle loro abilità e della loro importanza nella storia, in eroi, protagonisti e comparse. Il fronte della miniature non ha nessuna influenza sul gioco.

  • Gli eroi non possono essere raggruppati in squadre, possono però far parte di una squadra come comandanti o leader. Per mettere fuori combattimento un eroe sono necessarie tre ferite.
  • I protagonisti non possono essere raggruppati in squadre, possono però far parte di una squadra come comandanti o leader. Un protagonista è fuori combattimento quando subisce due ferite.
  • Le comparse possono operare sia singolarmente che come squadre. Sono eliminate non appena subiscono la prima ferita.

1.2.1. Caratteristiche

Le caratteristiche di un personaggio sono riassunte in cinque valori – morale, tiro, mischia, qualità dell’armatura e velocità di movimento – e da un eventuale elenco di abilità speciali. Più è alto il punteggio migliore è l’abilità corrispondente della miniatura. Protagonisti ed eroi hanno due serie di caratteristiche: la seconda valida solo quando sono feriti.

Le prime tre si spiegano da sole. Il movimento indica la velocità, in um, con cui il personaggio si può spostare su un terreno privo di ostacoli. La classe di armatura – CA – misura la qualità delle protezioni indossate. Più alta è questa caratteristica, più facilmente i colpi a segno provocheranno ferite.

  • 5: nessuna armatura
  • 4: giubbotti o giacche di pelle o cuoio
  • 3: pettorale o maglia di ferro ed elmetto
  • 2: armatura in ferro che protegge il dorso ed elmetto o elmo
  • 1: armatura completa (protezioni anche per le gambe)

L’uso dello scudo riduce di uno la classe di armatura del personaggio.

Infine, le abilità di un personaggio sono elencate nelle liste eserciti e sono descritte nel regolamento.

1.3. Zona di controllo

Nel gioco in nessun caso è possibile sovrapporre, nemmeno parzialmente, le basi di due miniature. Ogni personaggio, inoltre, ha una zona di controllo circolare il cui diametro è il doppio di quello della base. Non è possibile transitare nella zona di controllo di una miniatura nemica che non è scossa se non per caricarla.

Granatieri a Killygullan
Granatieri inglesi impegnati a Killygullan

2. Sequenza di gioco

Dove si principia l’addestramento delle signorie vostre.

Una partita è suddivisa in turni e ogni turno rappresenta pochissimi istanti di tempo reale. La successione delle operazioni è determinata dalla sequenza di gioco riportata qui di seguito:

  • Attivazione
  • Ordini
  • Schieramento
  • Azioni dei personaggi attivati
  • Azioni dei personaggi non attivati

2.1. Attivazione

Le possibilità di un giocatore di far agire nel turno i propri personaggi sono decise dal lancio di un certo numero di dadi a sei facce – d6 – detti d6 di attivazione.

Numero dei dadi di attivazione

Il numero dei dadi di attivazione di un giocatore sono pari al numero dei personaggi che agiscono in modo autonomo e che non sono fuori combattimento, più il numero di squadre che non sono scosse, più il numero degli ufficiali presenti nelle squadre che non sono fuori combattimento.

Procedure

Il giocatore tira i suoi d6 di attivazione, i punteggi fino a 3 incluso sono validi per l’attivazione, punteggi superiori sono scartati. Il punteggio del d6 corrisponde al numero di punti azione – PA – a disposizione della miniatura e alla priorità di attivazione nel turno. Il giocatore con più ‘3’ ha l’iniziativa ed è definito il giocatore con l’iniziativa. In caso di parità (stesso numero di ‘3’) l’iniziativa resta a chi l’aveva nel turno precedente. Nel primo turno, in caso di parità, decidere casualmente.

2.2. Ordini

L’assegnazione degli ordini è fatta ponendo fisicamente uno dei d6 di attivazione validi accanto alla miniatura/squadra
da attivare. Il giocatore che non ha l’iniziativa assegna gli ordini prima del suo avversario. I personaggi/squadre che
hanno avuto un ordine valido sono detti personaggi attivati. Se assegnato a un ufficiale o a un personaggio che
comanda una squadra l’ordine vale per tutta la squadra.

Personaggi non attivati

I personaggi non attivati nel turno potranno comunque compiere un’azione nella fase di azione dei personaggi non attivati.

Personaggi non in gioco

I giocatori, in questa fase, possono assegnare ordini anche ai personaggi (o alle squadre) che non sono ancora sul campo. L’assegnazione di questi ordini è essenziale perchè nella successiva fase di schieramento questi personaggi possano fare il loro ingresso sul tavolo di gioco (vedi qui di seguito).

2.3. Schieramento

Personaggi non ancora in gioco che hanno avuto ordini nella precedente fase del turno possono essere schierati sul tavolo. Lo schieramento costa 1PA. Il giocatore può scegliere un qualsiasi segnalino evento corrispondente a un incontro ancora non rivelato e sostituirlo con il personaggio/squadra da schierare in modo però che i personaggi avversari più vicini si trovino a una distanza superiore alla velocità di movimento sia del personaggio che viene schierato che dei personaggi avversari oppure che il personaggio sia schierato all’interno di un’area non occupata dal nemico.

2.4. Azioni dei personaggi attivati

Agiscono le miniature che sono state attivate. Le miniature agiscono in ordine di PA posseduti, in caso di uguale numero di PA prima le miniature controllate dal giocatore con l’iniziativa, poi le miniature con lo stesso numero di PA controllate dal giocatore che non ha l’iniziativa. Ogni azione costa un certo numero di PA e il personaggio deve avere un numero di PA sufficiente a completare l’azione richiesta. Il personaggio può eseguire azioni fino a consumare tutti i PA (anche ripetendo più volte la stessa azione) o utilizzarli solo in parte, può tornare ad agire quando sarà il turno delle miniature che hanno PA pari al residuo. Il d6 di attivazione è rimosso quando la miniatura non ha più PA. L’esecuzione di una o più azioni consecutive da parte dello stesso personaggio è detta impulso. Quando l’ultimo personaggio ha utilizzato il suo ultimo PA (e quindi nessun personaggio ha più d6 di attivazione) la fase termina (non è possibile conservare PA per il turno successivo).

2.5. Azione dei personaggi non attivati

Ogni personaggio che non è stato attivato nel corso del turno attuale può eseguire un’azione che richieda un solo PA. Prima i personaggi del giocatore con l’iniziativa, poi i personaggi del suo avversario.

  • In questa fase non è possibile muovere i personaggi a contatto di miniature nemiche (caricare) a meno che i personaggi obiettivo della carica non siano scossi.
  • Personaggi in mischia sono obbligati a combattere la mischia (devono scegliere l’azione corrispondente) oppure devono tentare di fuggire dalla mischia.
  • Squadre che hanno personaggi separati dal resto della squadra possono solo muovere tali miniature per ricongiungersi con la squadra.

2.6. Azioni

I personaggi possono eseguire l’azione desiderata, anche ripetendola più volte nello stesso impulso o turno, a patto di avere sufficienti PA a disposizione. Per l’elenco delle possibili azioni si rimanda al regolamento completo (cfr. 2.2.1 Elenco delle azioni a pagina 12).

2.6.1. Reagire a un’azione del nemico

Quest’azione è concessa a un personaggio attivato se è bersaglio del tiro nemico, caricato da miniature avversarie o costretto a combattere una mischia. In questi casi il giocatore può decidere di eseguire immediatamente un’azione:
» Bersaglio di tiro nemico: il personaggio può immediatamente tirare (il tiro è considerato contemporaneo all’avversario) oppure può gettarsi a terra immediatamente prima del tiro nemico.

  • Caricato dal nemico: il personaggio può controcaricare.
  • Costretto a combattere una mischia: il personaggio può combattere la mischia, il combattimento è contemporaneo.

2.6.2. Temporeggiare

Un personaggio può anche temporeggiare, non eseguire nessuna azione quando attivato. Temporeggiare costa un PA. L’azione di temporeggiare può essere ripetuta nello stesso impulso.

2.7. Test del morale

Sono obbligati al test del morale:

  • protagonisti ed eroi che subiscono una ferita;
  • personaggi che operano in modo autonomo colpiti dal tiro avversario in campo aperto (anche se non subiscono ferite);
  • comparse che agiscono in modo autonomo colpite in mischia (anche se non subiscono ferite);
  • personaggi di una squadra quando le miniature eliminate raggiungono la metà degli effettivi;
  • personaggi che fanno parte di squadre che hanno già perso la metà o più degli effettivi degli effettivi quando un’altra miniatura è messa fuori combattimento;
  • personaggi di una squadra quando è messo fuori combattimento l’ufficiale/leader della squadra;
  • personaggi che intendono eseguire un attacco improvvisato o un movimento improvvisato.

2.7.1. Procedure

Si tira 1d10, il test è superato se il punteggio modificato dalle circostanze è pari al morale del personaggio, è pienamente superato se il punteggio è inferiore al morale del personaggio. In caso di fallimento del test gli effetti sono diversi a seconda della situazione ma in ogni caso il personaggio o la squadra sono scossi.

2.7.2. Modificatori al test del morale

  • +1: personaggio al coperto
  • +1: nessun personaggio nemico che possa caricare
  • +1: la squadra ha un leader
  • +1: la squadra ha un alfiere
  • -1: la squadra ha perso la bandiera
  • -1: la squadra è ridotta a meno del 50%, 1/2, degli effettivi
  • -2: la squadra è ridotta a meno del 33%, 1/3, degli effettivi, non si cumula con il precedente

2.7.3. Conseguenze

In caso di fallimento del test le miniature devono comportarsi come descritto nel seguito.

  • Protagonisti ed eroi che subiscono una ferita: la miniatura deve interrompere un’eventuale mischia e raggiungere un riparo. Il recupero è automatico non appena raggiunto il riparo.
  • Personaggi colpiti (non necessariamente feriti) dal tiro avversario in campo aperto. La miniatura deve muovere nel turno/impulso successivo verso il riparo più vicino. Il recupero è automatico non appena raggiunto il riparo.
  • Comparse colpite in una mischia: la miniatura deve fuggire dal combattimento e raggiungere un riparo. Il recupero è automatico non appena raggiunto il riparo.
  • Personaggi di una squadra quando le perdite raggiungono la metà degli effettivi. In questo caso le miniature devono cercare di abbandonare il terreno dello scontro dirigendosi verso il lato del tavolo da cui sono entrate muovendo alla massima velocità possibile. All’inizio di ogni spostamento dovranno effettuare un test del morale, perdendo una miniatura in caso di fallimento.
  • Personaggi che fanno parte di squadre che hanno perso la metà o più degli effettivi quando un’altra miniatura è messa fuori combattimento. Come sopra.
  • Personaggi di una squadra quando è messo fuori combattimento l’ufficiale/leader della squadra. Come sopra. In ogni caso i personaggi possono eseguire un test del morale se hanno PA a sufficienza.
Fanti ugonotti in Irlanda
Fanti ugonotti in un villaggio irlandese

3 Vittoria!

Dove si illustra come vincere le battaglie.

La partita si conclude:

  • quando una delle due parti raggiunge l’obiettivo fondamentale, se questo è specificato dallo scenario;
  • quando una delle due parti è costretta ad abbandonare il tavolo di gioco perchè cede la fermezza dell’esercito.

3.1. Fermezza dell’esercito

3.1.1. Calcolo della fermezza

Si somma un valore per ciascun personaggio: un punto per le comparse, due per i protagonisti e tre punti per gli eri. La fermezza è, quindi (arrotondando per eccesso):

  • ¾ di questa somma se lo scontro è all’ultimo sangue.
  • Metà, ½, della somma se la partita richiede la conquista di un obiettivo rilevante ma non vitale.
  • ¼ della somma se le truppe hanno l’ordine di ripiegare non appena il nemico si fa minaccioso.

Se in qualsiasi momento della partita la fermezza delle truppe è zero o meno l’esercito è sconfitto (o la missione è fallita, o l’obiettivo non è raggiunto) e deve abbandonare il campo di battaglia!

3.1.2. Aggiornamento della fermezza

Ogni volta che un personaggio o una squadra è eliminata o scossa e costretta alla fuga a causa di un test del morale fallito si sottrae alla fermezza dell’esercito il corrispondente valore (uno per ogni comparsa, due per ogni protagonista e tre per ogni eroe). Se la miniatura o la squadra recupera dal panico, non è più scossa, si recupera la metà, arrotondando per difetto, del valore (attuale) del personaggio o della squadra.