Scenario e carte generali e truppe per il mini-scenario Lens 1648 – Il giorno prima.
Questo scenario è basato sullo scenario Lens 20.08.1648 in origine realizzato per AlG 600. La battaglia di Lens iniziò quasi per caso, con uno scontro di avanguardie, questo scenario immagina proprio lo scontro tra le truppe che potrebbero aver preceduto i due eserciti in marcia. È un mini-scenario da giocare in 60 minuti!
La battaglia di Lens si trova nel romanzo Vent’anni dopo di Alexandre Dumas o meglio, lo scrittore francese approfitta della battaglia per collocare i protagonisti nei pressi di Lens qualche giorno prima, piuttosto che raccontare lo scontro. L’esercito spagnolo delle Fiandre, al comando dell’arciduca Leopoldo, era diretto verso Lens per riprendere la città, da poco meno di un anno in mano francese. Per fermare il nemico la corona di Francia aveva richiamato il principe di Condé dalla Catalogna che, con una rapida marcia, si era anch’esso accampato nelle campagne intorno alla città. L’esercito delle Fiandre era numericamente superiore e il principe di Condé, dopo aver schierato l’armata francese, decise di ripiegare, coprendo la ritirata, come di consueto, con la cavalleria. Le schermaglie tra le cavallerie avversarie rapidamente si estese coinvolgendo via via sempre più reparti sia francesi che spagnoli fino a trascinare nella battaglia i due eserciti al completo.
In questo scenario si immagina che la mattina precedente, le avanguardie francesi e spagnole si sia incontrate nella piana tra Loos-enGohelle e Vermelles dando vita a uno scontro breve ma violento …
Passo dopo passo
I mini-scenari come questo sono pensati per introdurre i giocatori al regolamento e alle battaglie del XVII secolo, i suggerimenti che seguono possono aiutare a preparare una partita leggera e rapida, adeguando le regole alla vostra esperienza.
Preparate due mazzi di ordini utilizzando solo le carte base (numerate da 1 a 30) e le carte truppe fornite insieme a questo scenario. Schierate le unità sul campo di battaglia così come indicato nella mappa e scegliete un livello di complessità tra i tre proposti …
Livello 1: Reclute
Se siete neofiti, appena reclutati al wargame, iniziate da qui.
Leggete i capitoli del regolamento che vanno dal primo al quinto. Ignorate i paragrafi relativi al vantaggio sul tiro (4.1.1 Vantaggio sul tiro), il vantaggio in mischia (4.2.1 Vantaggio in mischia) e lo svantaggio in mischia (4.2.2 Svantaggio in mischia). In altre parole, i danni sul tiro e in mischia sono dovuti solo ai successi nei corrispondenti test. Trascurate anche il paragrafo 5.4 Movimenti obbligati.
Nelle carte truppe (p. 13 del manuale) tenete conto solo delle caratteristiche delle unità (movimento , tiro , mischia e riordino ) e della forza delle unità . Allo stesso modo, trascurate le modifiche da apportare al mazzo degli ordini dovute alle particolari abilità dei generali (quindi giocate con il mazzo base senza cambiamenti). Sul campo di battaglia ignorate i boschi. Per quanto riguarda il movimento tenete conto che le truppe si devono arrestare quando arrivano in un esa adiacente a una siepe o a un centro abitato.
Giocando a questo livello non vi dovete preoccupare dell’orientamento delle unità, potete muovere e sistemare le basi (o le miniature) in un esa senza che la direzione verso cui sono rivolte abbia influenza sul gioco.
Gli stand
Se ne avete modo, stampate gli stand che riassumono le principali caratteristiche delle unità e sistemateli nello stesso esa delle unità a cui fanno riferimento, avrete un rapido panorama delle capacità delle truppe.
Adesso potete affrontare il nemico sul campo di battaglia!
Al termine della battaglia, rileggete i primi cinque capitoli del manuale, le regole dovrebbero risultare più chiare.
Livello 2: Milizie
Se avete qualche esperienza di wargame o se avete già giocato questo scenario come reclute, provate qualche modifica. Leggete i capitoli del manuale che arrivano fino all’ottavo. Nelle carte truppe (p. 13 del manuale) tenete conto anche del vantaggio in mischia e sul tiro e del settore di tiro delle unità. Questo vuol dire che dovrete prestare attenzione, quando muoverete le vostre truppe sul campo di battaglia, alla posizione finale. Ricordate che la direzione del fronte deve sempre essere rivolta verso un vertice dell’esa occupato (non verso un lato)! Modificate il mazzo delle carte ordini come descritto nel paragrafo 2.3 Gli ordini del manuale.
Lo svantaggio in mischia
Alcune unità sono vulnerabili ad attacchi sui fianchi e sul retro (4.2.2 Svantaggio in mischia), cercate di manovrare le vostre truppe in modo da impedire al nemico di aggirare la vostra linea di battaglia.
I soldati non sono tutti uguali
Le truppe non hanno tutte lo stesso impiego. I moschettieri si muovono rapidamente per essere fanteria e hanno un evidente vantaggio se il loro bersaglio è la cavalleria pesante o le lente e possenti formazioni di picche: osservate il vantaggio sul tiro nella loro carta, hanno un successo automatico sul tiro oltre quelli che possono ottenere nel test. Ma sono vulnerabili se coinvolti in mischia, portateli in un combattimento corpo a corpo solo insieme a unità amiche più robuste.
Livello 3: Soldati
Ora siete pronti per giocare lo scenario completo.
Le abilità speciali
Affrontate il capitolo 9 Abilità speciali delle unità. Le truppe che si scontrano nei campi vicino la città assediata di Lenshanno alcune abilità speciali che le caratterizzano meglio, leggete i paragrafi: 9.3 Carica, 9.8 Evasione, 9.10 Fermezza, 9.11 Incalzare e 9.13 Linea di battaglia. Un sintetico riassunto delle abilità speciali di ciascuna tipologia di combattenti è riportata anche sul retro delle carte truppe.
Prestate particolare attenzione all’abilità Evasione dei moschettieri e dei dragoni: ora possono avvicinare il nemico e tirare ritirandosi prudentemente se questo avanza per poi ripresentarsi nel turno successivo. Questa abilità prolunga l’utilizzo delle truppe che operano in terreno aperto impedendo all’avversario di manovrare in sicurezza.