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AlG esa: Cosa non serve per giocare

Non servono dadi!

Le capacità delle truppe sono messe alla prova con i test sulle abilità. Lo stesso mazzo di carte che serve per assegnare gli ordini è usato per risolvere i test: il giocatore scopre un certo numero di carte (numero che dipende dallo stato dell’unità e dalle abilità delle truppe), ogni volta che il punteggio riportato nella parte inferiore delle carte è più basso del valore dell’esercito (in genere è pari a 3) ottiene un successo! I successi sono usati per determinare i danni inflitti al nemico in un combattimento o per interpretare un test del morale.

Un paio di esempi

L’unità di picche e moschetti (P&M) indicata con A apre il fuoco contro l’unità nemica B , notare che il generale ha un ordine che permette il movimento il tiro e il riordino (l’ordine assegnato al generale, la carta-ordine, è mostrata a destra del generale de La Tour). Il giocatore esegue un test sul tiro scoprendo due carte (3 per la forza dell’unità meno una per l’abilità di tiro) ottenendo un successo (la seconda carta è un 3: un valore pari o inferiore al valore dell’esercito). Purtroppo il nemico ha armatura, contro il tiro, pari a uno e il danno è annullato! In grigio è evidenziato il settore di tiro dell’unità A.

L’unità B è attivata per reazione (qualunque sia l’ordine della propria divisione) e risponde al tiro. Il giocatore scopre tre carte (la forza dell’unità più zero per l’abilità di tiro ) e ottiene un successo: la seconda carta è un 2 (punteggio inferiore al valore dell’esercito che è pari a 3). Il bersaglio, l’unità A , subisce una perdita che non è annullata dall’armatura che ha valore zero. Notare che nel mazzo base i successi (valori da 1 a 3 in genere) sono evidenziati in colore più vivo (in azzurro).

Il valore dell’esercito

Il valore dell’esercito è un parametro che misura la capacità delle truppe di avere successo e si affianca alle caratteristiche dei soldati per rendere più flessibile la simulazione. Il valore di base di ogni esercito è pari a 3 ma gli scenari possono modificare questo valore, per esempio:

  • Eserciti provati da una lunga marcia o privi di rifornimenti da giorni possono avere un valore pari a due. Questo rende le truppe meno efficaci sul campo di battaglia, senza modificarne le caratteristiche e le abilità.
  • Una battaglia combattuta sotto la pioggia o in condizioni meteo avverse può ridurre il valore di entrambi gli eserciti a due per simulare la minore efficacia delle armi da fuoco e la difficoltà di combattere in mischia.

D’altra parte i giocatori possono accordarsi per cambiare questo valore. Per esempio:

  • In una partita tra un giocatore esperto e un neofita si può aumentare il valore dell’esercito del neofita a quattro, favorendo i suoi test (in alternativa, diminuire a due quello del giocatore più esperto) alla ricerca di un maggiore equilibrio nel gioco.
  • Se i due giocatori vogliono ridurre la durata della partita possono aumentare il valore di entrambe le armate a quattro: i successi nei test saranno più frequenti e gli scontri più letali.

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